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Hilo: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Este tema esta dedicado a la seccion de Magia, tanto de forma narrativa e integrada en la historia, como en sistema.

¿Y si el lugar en el que vivimos, la tierra, fuera el Infierno de otros mundos?

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Una opción sería que existiesen ciertos "puntos dramáticos" (algo asi como los puntos FUDGE, o los puntos de la Fuerza de SW). Para poder hacer esos echizos poderosos deberías gastar un punto dramático, pero estos solo los recupéras si los gastas en situaciones "dramáticas", con lo cual se limitan los "grandes conjuros" a los "grandes momentos".

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Algo parecido a lso puntos de destibo habrá, peroserá como los que usaba en hyboria, al sacar un valor determinado en el dado, ocuría loq ue lalmaba "Puntos de incertidumbre del destino" y, en función del los puntos de destino que tubiesen lso PJS (positivos o negativos) currían cosas buenas o malas. Ya lo detalalré más adelante.

Voy a ir posteando la magia, tal y como está quedando después de los consejos que me vais dando.

MAGNITUDES
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Cuando se desea efectuar un efecto mágico, hechizo a partid de ahora, se debe especificar con total claridad al DJ los efectos que espera de éste para que así se pueda establecer el nivel de conjuro, o como lo nombran los propios brujos, la magnitud.
Cada magnitud abarca hasta un límite de efectos propios, un tiempo de lanzamiento, un coste específico y una dificultad para la tirada de magia.
Los efectos exactos de cada magnitud se dejan al aire a posta. Que cada jugadro invente su propio efecto e intente llevarlo a cabo. No obstante, el resultado final siempre quedará a juicio del máster.

MAGNITUDES

Cuando se desea efectuar un efecto mágico, hechizo a partid de ahora, se debe especificar con total claridad al DJ los efectos que espera de éste para que así se pueda establecer el nivel de conjuro, o como lo nombran los propios brujos, la magnitud.
Cada magnitud abarca hasta un límite de efectos propios, un tiempo de lanzamiento, un coste específico y una dificultad para la tirada de magia.
Los efectos exactos de cada magnitud se dejan al aire a posta. Que cada jugadro invente su propio efecto e intente llevarlo a cabo. No obstante, el resultado final siempre quedará a juicio del máster.

Magnitud 1

Descripción: Estos conjuros se caracterizan por unos pobres efectos, que no sobrepasan el alcance de una criatura u objeto, unos pocos asaltos de duración, metros de alcance y una escasa manifestación.
Dificultad: 15.
Coste: 5 (10, si el valor de la tirada queda muy justo) puntos de daño mágico a causa del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecución requiere un asalto completo.
Ejemplos: Pequeñas reparaciones y sanaciones. Encender una vela, condensar el agua, provocar una tenue luz, sanar una herida.

Magnitud 2

Descripción: Estos conjuros tienen las mismas características que los de primera magnitud, sólo que pueden hacer gala de un mayor alcance y duración que los anteriores.
Dificultad: 20.
Coste: 10 (20, si el valor de la tirada queda muy justo) puntos de daño mágico a causa del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecución requiere tres asaltos de preparación.
Ejemplos: Reparaciones y sanaciones completas. Moldear o crear una sustancia a media escala, crar objetos mágicos menores, provoar una tormenta, moldear el hierro, hacer un agujero en un muro, alzar un muro de tierra, sanar una lesión

Magnitud 3

Descripción: Estos conjuros ya son capaces de combinar un interesante potencial con un buen alcance y duración, constituyendo el punto medio de las cinco magnitudes existentes.
Dificultad: 25.
Coste: 15 (30, si el valor de la tirada queda muy justo) puntos de daño mágico a causa del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecución requiere cinco asaltos de preparación.
Ejemplos: Crear objetos mágicos mejores, mover y alejar objetos, provocar que un volcán entre en erupción, moldear el acero, bendecir un objeto con una forma mágica.

Magnitud 4

Descripción: Estos conjuros son capaces de hacer gala de un impresionante potencial, pero con limitados efectos, pues comparten las restricciones de alcance y duración de los de primera magnitud.
Dificultad: 30.
Coste: 20 (40, si el valor de la tirada queda muy justo) puntos de daño mágico a causa del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecución requiere siete asaltos de preparación.
Ejemplos: Invocar fuerzas de la naturaleza a gran escala, crear artefactos que alteren las habilidades, conjurar de la nada un ataque de energía elemental, manipular reacciones quimicas, sanar una herida fatal.

Magnitud 5

Descripción: Desaparecen las restricciones de la cuarta magnitud, pudiendo realizar verdaderas proezas más allá del entendimiento humano.
Dificultad: 35.
Coste: 25 (50, si el valor de la tirada queda muy justo) puntos de daño mágico a causa del esfuerzo.
Tiempo: Su ejecución requiere diez asaltos de preparación.
Ejemplos: Provocar grandes desastres naturales, crear artefactos que alteren los atributos, conjurar poderosas fuerzas invisibles, causar un maremoto, moldear el Mithril, desintegrar a alguien, hacer levitar un mumaki.


LAS FORMAS
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Las formas son los distintos aspectos a los que s ele puede aplicar la magia, o dicho de otra forma, los distintos tipos de magia que existen en el mundo. A efectos de reglas, cada una de de ellas es una habilidad distinta, que el mango deberá de aprender como cualquier otra habilidad.
En el momento de escoger una habilidad mágica se obtente el derecho a realizar conjuros de magnitud 1. Por cada múltiplo de 3 (3, 6, 9 y 12) se incrementa un nivel la magnitud de los hechizos con dicha forma.

Agua: Agua afecta a toda clase de líquidos. Mediante esta Forma se obtiene el acceso al poder de una rugiente riada y a la dulzura de una fuente clara.

Aire: Es la Forma del aire, el viento y el clima. El vuelo auténtico sólo es posible mediante esta
Forma.

Fuego: El fuego, la luz y el calor. El fuego es el más “vivo” de los cuatro elementos: se mueve, devora y crece. También, como las cosas vivas. Se le puede matar con los otros tres elementos: sepultado con tierra, extinguido con agua o barrido por el viento. Su posición a medio camino entre la materia inerte y el ser vivo le da las ventajas de ambos.

Mente: Las mentes, pensamientos y espíritus. Esta Forma es lo más parecido a afectar al alma que puede hacer la magia. Mediante esta Forma, los Hechiceros manipulan lo que ellos llaman el “cuerpo del alma”: recuerdos, pensamientos y emociones. También puede afectar a los “cuerpos” de entes incorpóreos, como los fantasmas, mientras se mantienen en el plano físico gracias a la voluntad del espíritu.

Natura: Esta Forma concierte a los animales de todas las clases, desde los peces del mar a las aves del cielo. Los hechizos de Natura no pueden afectar a la gente, pues tienen almas de las que carecen los animales. También afecta a las plantas y árboles de todas clases, incluyendo cualquier materia vegetal que no esté viva, como la madera muerta o el lino.

Poder: Esta Forma tiene que ver con el poder crudo de la magia. Con ella, los hechiceros son capaces de forjar sus sellos protectores y dotar de mayores efectos a sus brebajes, pociones y pomadas.

Oscuridad: Oscuridad, miedo, tinieblas, destrucción. Todos estos son los ámbitos de una de las Formas más peligrosas que pueden llegar a manejar los Sabios y que evitarán usar salvo situaciones de extremada urgencia.

Tierra: Los sólidos, especialmente tierra y piedra. De hecho, esta Forma afecta a los mismos cimientos de la Tierra. Aunque la magia de Tierra es poderosa, la tierra ha demostrado ser resistente a las manipulaciones. Igual que una piedra es pesada y difícil de levantar, también es inerte y difícil de cambiar, incluso con la magia.

Visión: Para ver cosas que no pueden verse. A niveles altos pemrite ver el pasado o incluso predecir hechos.

Luz: Permite crear esferas brillantes, hojas resplandecientes e iluminar zonas oscuras. Las criaturas del mal y de las tinieblas no soportan la luz.

ultima edicion por Ryback (12-11-2008 05:23:21)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

LA TIRADA DE MAGIA

La tirada de magia se realiza igual que cualquier otra tirada. Dado + característica + habilidad + midificadores VS una dificultad.

La habilidad a usar ya te la da la Forma que emplees.

La dificultad está impuesta por la Magnitud del hechizo.

La característica a utilizar depende del efecto deseado.

- Usa Percepción para lanzar un objeto encantado o localizar algo.
- Usa Voluntad para controlar o dominar (que la víctima podrá tratar de resistir).
- Usa Habilidad para moldear, conservar, o deformar algo.
- Usa Carisma cuando trates de persuadir a alguien, o pedir ayuda a un ser superior.
- Usa Inteligencia cuando desees construir o analizar algo.

Como bonificadores, usa la puntuación en  Magia que tenga el personaje. Si el personaje no está en contacto con un elemento que represente a la Forma empleada, la dificultad se incrementa cinco puntos. Los modificadores corrientes por distancia y peso también pueden aplciarse a la magia.

Margen de éxito.

Una tirada infructuosa no se traduce en un fallo del conjuro con la correspondiente pérdida de aguante, sino que el hechizo no ha salido tan bien como esperabas, por lo que se comparará el resultado de la tirada con las ND de las magnitudes y se aplicarán los efectos de la magnitud que más se acerque (redondeando hacia abajo) al resultado de la tirada de magia.

Es decir, si deseo crear un hechizo de magnitud 3 (dificultad 25) pero saco un 19 en la tirada, perderé los 6 puntos de aguante, pero solo obtendré un triste conjuro de Magnitud 1.

Si el valor de a tirada no alcanza si quiera el 15, entonces si se pierde el aguante sin lograr nada.

ultima edicion por Ryback (07-11-2008 09:13:08)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

OBJETOS MÁGICOS

Se entiende por objeto magico a cualquier objeto mundano sobre el cual han lanzado algún conjuro menor para mejorarlo o dotarle de ciertas cualidades excepcionales.
Unas hiervas que sanan mejor o una cerveza que no se agría, son ejemplos de objetos mágicos. Otros como las lámparas enanas o las espadas de Osternesse elficas también se cnsideran objetos mágicos, pero son mucho menos comunes.

Adquisición

Los objetos mágicos son mucho menos frecuentes en la Tierra Media que en cualquier otro mundo de fantasía.

Recordémoslo, la magia se muestra de forma abierta en muy pocas ocasiones, y nunca de forma vistosa.

Estos objetos son consierados raros, muy pocos los han visto, y siempre son cosas sencillas.
En ls libros muy a menudo se confundían os objetos mágicos con simples obras de artesanía, como las capas élficas que le fueron otorgadas a la Compañía del Anillo, y les ayudaban a pasar inadvertidos.

Creación

Cuando se cree un objeto mágico, no se altera su naturaleza, si no que se le agrega alguna cualidad. Provocar una luz brillante, hacer que un alimento no se estropee, mejorar un arma  para que afecte a las criaturas espirituales, son ejemplos efectos mágicos permitidos.

Un objeto mágico jamás afectará a su portador ni podrá emanar una fuerza mágica poderosa.
Para un hechicero poderoso, crear objetos mágicos no es difícil, pero si laborioso. Los turnos pasan a ser horas cuando trates de crear un objeto mágico.

ultima edicion por Ryback (07-11-2008 09:15:08)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

ARTEFACTOS MÁGICOS 

Los artefactos mágicos son una versi´n superior a los objetos mágicos, especialmente poderosos, que suelen contener una fuente de poder en su interior.
Dichos artefactos son extremadamente extraños por no decir imposibles de encontrar, pues suponen un gran sacrificio crearlos, por lo que no van a ser abandonados a la ligera.
Más que contenedores de sortilegios los Artefactos son fuentes de poder que modificaran las capacidades del usuario. El único aumenta las capacidades mágicas de su portador y la permite influir sobre otros, el espejo de Galadriel no hace si no incrementar su don de videncia...

Adquisición

Como se comentaba anteriormente, los objetos mágicos no pueden ser adquiridos, por el simple echo de que no se encuentran en ninguna parte. En su lugar, los personajes pueden obtenerlos como regalo de algún hechicero poderoso como muestra de ayuda en su aventura.
Más aún, si los hechiceros no suelen lanzarse a la creación de objetos mágicos a la ligera, menos aún entrando en materia de material bélico, pues esto entra en conflicto con su forma de ser y pensar, es decir, con su código de conducta. Por lo que los DJ deberían ser muy estrictos y dejar bien claro a sus jugadores hechiceros que la creación de objetos y armamento mágico no es algo a lo que se puedan dedicar durante la partida si no viene indicado por una causa mayor que así lo exija.

Creación

Los artefactos mágicos son fuentes d epoder, es decir, otorgan facultades especiales. Esto es así por que una rtefacto se crea a partir de la esencia de un hechicero. El personaje hechicero ha de dejar parte de su poder en el artefacto.

Cuado se crea un artefacto, es obligario que el hechicero deje parte de su experiencia y fuerza vital, es decir, ha de quitarse algún nivel de sus habilidades y otorgarselo al artefacto.
También se puede potenciar el objeto compartiendo parte de la experiencia adquirida por el hechicero. Cada PG adjudicado al objeto podrá ser canjeado por más niveles de habilidad o algunos de los trasfondos ques e dan en la creación de personaje. Cualquier tipo de trasfondo está permitido, pero la cantidad d PG otorgados no puede sobrepasar el nivel de personaje que tenga el hechicero.
Si el mago falla su tirada a la hora de crear el artefacto, esas habilidades que deseaba transferir se perderán durante tantos días como fracasos obtenidos.

Para activar el conjuro hay que superar una tirada de Voluntad + concentración a la dificultad impuesta por la magnitud del conjuro que creó el artefacto.
Si suepra la tiada, el portador del objeto podrá usar las habilidades y trasfondos que hallan agregado al artefacto como si fuesen sullas. No obstante, si ela rtefacto psoee alguna desventaja, también se adquirirán.

El uso de artefactos mágicos no consume aguante. Así que es posible que un hechicero  avispado“descarge” toda sus habilidades mágicas en un artefacto para que no le suponga esfuerzo realizar magia, pero ojo, como el artefacto se pierda, perderá todos esos niveles de magia.
Si no sabeis lo que eso significa, preguntadle al bueno de Sauron.

ultima edicion por Ryback (07-11-2008 09:16:21)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Parece bien, yo más que de turnos ha horas diría ha días. Y en algunos casos exigiría que el mago "construya" o participe de la construcción del objeto. Por ejemplo, si quiere preparar "lembas", no basta con coger unas galllestas y pasar unas horas de ritual, hay que coger la harina y prepara las galletas desdde el principio, en un horno, mientras se realiza el ritual.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

FunySkywalker escribio:

Yo creo que en el fondo funciona como en Mago. Contra más sutil sea el efecto (coincidente), menos esfuerzo cuesta. Algo así.

algo de eso ya contemplo, si el hechciero trata de manejar fuerzas que noe stán presentes, se lleva un penalizador a la tirada

Khensin escribio:

No solo eso, yo repito que debería tenerse en cuenta algun tipo de corrupción.

Uf, los hechiceros ya están bastante puteados, no se si sería cuestión de meterles más caña. ¿Qué opinais los demás?

La corrupción, por ahora, tengo pensada tratarla como las enfermedades mentales, como una desventaja que puede empeorar según el comportamiento del jugador

elfpixon escribio:

pues en el juego antiguo, el MERP, si que habia bolas de fuego

Si, pero aqui concuerdo como Cifuentes, no le pega mucho.

Además, si no ando errado, en el  MERP también había un conjuro para calentar el agua y otras chorradillas.

Khensin escribio:

Parece bien, yo más que de turnos ha horas diría ha días. Y en algunos casos exigiría que el mago "construya" o participe de la construcción del objeto. Por ejemplo, si quiere preparar "lembas", no basta con coger unas galllestas y pasar unas horas de ritual, hay que coger la harina y prepara las galletas desdde el principio, en un horno, mientras se realiza el ritual.

Componentes y tiempo, pues si, también habrá que pensar en eso. Uf, con lo fácil quees la magia ne otros juegos tongue.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

En cuanto a la corrupcion.

A mi el tipico mecanismo de dar Puntos del lado oscuro nunca me ha gustado ya que reduce a una mecanica simplista algo que tiene muchisimo mas detras. En primer lugar deberia de comprender uans preguntas.

¿Que es exactamente la corrupcion y de donde proviene?
¿En la epoca de la edad dorada, existe la misma corrupcion que cuando residia Sauron?
¿Porque se obtien corrupcion al cantar junto a la melodia de la creacion?

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Sobre las formas de la magia.

¿Porque existe Oscuridad y no existe Luz? No se, creo que lo de la magia es probablemente lo que mas quebraderos de cabeza de y hay que tratarlo con mucho tacto.

¿No hay fuentes por ahi que expliquen de mejor modo como veia Tolkien la magia en su mundo? Es que por mucho que empecemos a divagar, si lo que queremos es hacerlo acorde al mundo necesitaremos fuentes.

¿Y si el lugar en el que vivimos, la tierra, fuera el Infierno de otros mundos?

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Sarony escribio:

En cuanto a la corrupcion.
¿No hay fuentes por ahi que expliquen de mejor modo como veia Tolkien la magia en su mundo? Es que por mucho que empecemos a divagar, si lo que queremos es hacerlo acorde al mundo necesitaremos fuentes.

Lo más parecido a fuentes de como ve la magia Tolkien es el principio del Sillmarilion, en el que relaciona la creación con la magia y la magia con la canción. Se insinua que la magia es algo de los Valar y los maiar con los elfos (muy cantarines smile) reteniendo algo de dicho talento. Los hombres no los excluye de tener magos, aunque la cuspide humana en Oesterness es más de tecnología y no de magía. A parte de los conjuros/canciones Tolkien suele tirar más de habilidades innatas sobrenaturales de que conjuros propiamente dichos... de hecho el único personaje que utilize magia que tiene estilos de conjuros es Gandalf, que para algo es Maiar y además enviado de los Valar a la tierra media. A partir de ahí todas las referencias se vuelven oscuras yikes

Aquilifer
"Legiones sumus"

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Lamento lo escueto la bateria manda:

Khensin en Taller de Rol » Más _Magica_ 08XI07 0958 escribio:

-Seru: estoy de acuerdo, un mago NO es un bazoka, es un estudioso que aprende a usar su conocimiento. HAy que devolver al magia a lo misterioso y oculto para volver a darle todo su sabor. "Muerte a las bolas de fuego"

http://ilinferno.creatuforo.com/index.php
"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Personalmente creo que la corrupción en la tierra Media no es tal si no mas bien "desgaste". Forzar las cosas con magia es posible pero cuanto mas increíble es lo que intentas mas se dificultan tus posteriores intentos de hacer algo. No es tanto una cuestión de "coincidencia" si no de respeto a la forma. Me explico como el culo, a ver si con unos ejemplos.
Es normal que los Nazgul infundan miedo en los corazones, este efecto "mágico" no tiene por que afectar a sus capacidades. Pero si desvían el curso del Anduin para inundar los campos gladios entonces es posible que incluso sean menos aterradores una buena temporada.
Un montaraz podrá hacer fuego en casi cualquier circunstancia. Pero si se empeña en incendiar su espada para combatir a unos miserables lobos quizás ya no sea capaz de prender la yesca en la nieve.
Un vidente puede atisbar el futuro. Pero si con sus acciones esta constantemente alterándolo quizás los mismos nudos que el ha tejido acaben cegándolo.
Creo que un concepto como el ¿azote, paradoja? aunque no dependiente de las tiradas de dado si no automático seria una buena solución. Los puntos dramáticos al estilo WSW que sugiere Khensin también serian una estupenda alternativa.

Sarony 081107 1853 escribio:

¿No hay fuentes por ahi que expliquen de mejor modo como veia Tolkien la magia en su mundo? Es que por mucho que empecemos a divagar, si lo que queremos es hacerlo acorde al mundo necesitaremos fuentes.

Es un trabajo de tres pares que no me atrevería a sugerir ahora que tengo 499 razones para no poder hacerlo personalmente. Pero la mejor forma de enfocarlo seria listar todos los efectos “mágicos” de los libros. Al estilo de lo que hace Funny en el hilo original.

El Quenta Ainun

A ver le he estado dando vueltas:

El Quenta Ainun escribio:

Todo el mundo puede hacer “magia” ya que todos forman parte de la Canción de los Aiun. Lo que cambia es como hacen esa magia. Se crea un nuevo atributo (o habilidad) Sintonía, Canción, o Quenta mejor que Poder o Magia.
Cada vez que realizas una acción de cualquier habilidad de la forma adecuada (invocando a Tulkas antes de entrar en batalla, Haciendo una fiesta después de la siembra, o cantando con las voces del bosque mientras tejes una capa) recibes una bonificación igual a tu suma de Habilidad+Quenta menos 15 (o de uno si el total fuese menor). Si buscas un efecto mayor necesitaras un ritual mas concreto (invirtiendo mas tiempo) y tendrás que tirar tu Habilidad+Quenta+1d12 menos 15 tomando el resultado, sea este positivo o negativo, como modificador. Esta es la magia común, el reflejo de la creación en las pequeñas cosas de Arda.
Sin embargo también existe La Magia. Y algunas criaturas pueden obtener poderosos efectos sobrenaturales gracias a su conocimiento y vinculación con La Canción. Para ello no solo deben conocer el Quenta Ainun si que también deben poseer otros arcanos conocimientos. Cada uno de ellos es una nueva habilidad. Algunos ejemplos son Videncia (para ver mas halla de las nieblas del tiempo y el espacio), Necroscopia (para comunicarse con muertos y espíritus), Ilusión, Elementalismo (para gobernar la lluvia, la tormenta, el viento, y el relámpago), la Telepatía (que habré las mentes de los otros he incluso permite regir sus espíritus) y tantas mas como “magos” existen pues en realidad no son mas que formas de utilizar el conocimiento de La Canción. Cuando un mago intenta un efecto sobrenatural (extender las sombras, invocar las llamas, o dominar un corazón por ejemplo) utiliza su habilidad (si tiene alguna adecuada) + Quenta + 1d12 contra la dificultad adecuada en la Tabla universal de dificultades o contra la Habilidad + Atributo + Quenta + 1d12 apropiada del blanco. Además el método que utilice (una canción, un discurso, la lenta forja de un artefacto) puede bonificar la tirada. Este bono será igual a la Habilidad de apoyo + Quenta – 15, pudiendo ser el mínimo 0, pero no menos.
Sin embargo ni Illuvatar puede manipular La Canción impunemente. Cada vez que crees un efecto sobrenatural (e incluso si creas efectos ordinarios muy frecuentemente) la dificultad de este se suma a tus siguientes intentos hasta que la canción tenga tiempo de adaptarse a la “nueva melodía” que has creado (ha juicio del Director). Este tiempo variara no solo en función de lo “antinatural” de tu acción si no también de lo acorde con tu naturaleza y con la situación.  Si un montaraz Dunedain utiliza el Quenta para curar a un aliado con unas pocas hierbas comunes. Es posible que el Director decida eliminar esa “resonancia” en la siguiente escena. Sin embargo si un Noldor decide acabar con el ya vencido grupo de orcos invocando relámpagos en una tarde despejada. El Dj estará en su perfecto derecho de conservar esa “resonancia” mucho  tiempo. Sin embargo ahí otra forma de acabar rápidamente con la resonancia, si el jugador sacrifica permanentemente 1 punto de Quenta por cada 10 puntos de resonancia o fracción esta desaparece inmediatamente.
En realidad cuanto dura la “resonancia” y que acciones la motivan marcan en buena medida la visión de la magia en la tierra media que tenga la mesa. Si se prefiere algo mas similar a los relatos de Tolkien los efectos menores (como hacer fuego con madera mojada, o iluminar una pequeña estancia) apenas si tendrán “resonancia”. Mientras que las grandes exhibiciones de poder tendrán efectos duraderos y mermaran las capacidades futuras del personaje. Sin embargo si lo que busca tu mesa es “Orcos & Anillos”, con magos lanzadores de bolas de fuego y montaraces capaces de expulsar a los muertos, haz que la resonancia desaparezca al final de la escena o (en los casos mas extremos) al final de la sesión.

Para esto, claro, es necesario que sustituyas la tabla de dificultad simplificada por la completa que muestras en el C-Sytem Avanzado, o en The Furious, además de que expliques su uso. Yo he creado una versión previa pero como no se incrustar tablas intentare subirla en img.

http://s1.subirimagenes.com/otros/1419432tabladedificultades.jpg

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

cifuentes escribio:

Personalmente creo que la corrupción en la tierra Media no es tal si no mas bien "desgaste". Forzar las cosas con magia es posible pero cuanto mas increíble es lo que intentas mas se dificultan tus posteriores intentos de hacer algo. No es tanto una cuestión de "coincidencia" si no de respeto a la forma. Me explico como el culo, a ver si con unos ejemplos.
Es normal que los Nazgul infundan miedo en los corazones, este efecto "mágico" no tiene por que afectar a sus capacidades. Pero si desvían el curso del Anduin para inundar los campos gladios entonces es posible que incluso sean menos aterradores una buena temporada.
Un montaraz podrá hacer fuego en casi cualquier circunstancia. Pero si se empeña en incendiar su espada para combatir a unos miserables lobos quizás ya no sea capaz de prender la yesca en la nieve.
Un vidente puede atisbar el futuro. Pero si con sus acciones esta constantemente alterándolo quizás los mismos nudos que el ha tejido acaben cegándolo.
Creo que un concepto como el ¿azote, paradoja? aunque no dependiente de las tiradas de dado si no automático seria una buena solución. Los puntos dramáticos al estilo WSW que sugiere Khensin también serian una estupenda alternativa.

Esa idea me recuerda a los "milagros" en Ars Magica, por decirlo de alguna forma, la magia vendría de un dios, pero si abusas de él, pues te retira sus milagros, Ars tenía una cosa muy chula que era la posibilidad de pedir la ayuda divina, luego tirabas en una tabla para ver si Dios te escuchaba o no, y con cuanto "poder" actuaba el milagro. Invocar el poder de los Valar podría ser algo así, aunque esto igual es complicar mucho la cosa.

Pobre Ray, no ba a conseguir sacar nunca el juego adelante smile , somos unos porculeros incorfomistas:)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

En realidad invocas el poder de la cancion. Que es superior al de los Vala aunque estos pueden actuar de intermediaros.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Hey, andaba yo pensando en mi otro post sobre ¿como superar Ars Magica? y se me ha encendido una bombilla que encajaría con lo que ha dicho Cifu, la cosa es, igual que siempre usamos (no me gusta) mana o puntos de poder o leches así para "controlar" cuantos hechizos se gastan al día, algo que se podría controlar con cansancio... pero lo que podríamos hacer es que lanzar "magia" te reduzca temporalmente los atributos, de forma que te hace "mas debil". Y así por ejemplo Saruman podría temporalmente perder su carisma, o los Nazgul su presencia...

Para completarlo del todo habría que relacionar Atributo con Magia, así al perder el atributo se pierde capacidad mágica temporalmente.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Sarony escribio:

A mi el tipico mecanismo de dar Puntos del lado oscuro nunca me ha gustado ya que reduce a una mecanica simplista algo que tiene muchisimo mas detras. En primer lugar deberia de comprender uans preguntas.

La corrupciónjm, a menos que encuentre una muy bhuena razón, va ha ser tratada meramente como una desventaja más, como podría ser, por ejemplo, una cojera.

Si un jugador queire lelvar un persnoaje cojo, no nos complicamos, sencillamente escoge esa desventaja y recibe cierta cantidad de puntos adicionales. Por otra parte, si un personaje sequeda cojo a lo largo del juego, pues se le impone a al fuerza dicha desventaja.

Pues con la corrupción igual. Si un jugador quiere un personaje con algo de corrupción, pues que adquiera un nivel o más en dicha desventaja, que ya le traerá consecuencias más tarde. Así mismo, si un jugador hace que su persnaje se comporte de forma excesivamente "corrputa" (entendiendose esto como "simpatizar" demasiado con las ideas e la Dama Oscura o de Sauron), pues se gana un nivel en la desventaja de corrupción.

Sarony escribio:

¿Porque existe Oscuridad y no existe Luz? No se, creo que lo de la magia es probablemente lo que mas quebraderos de cabeza de y hay que tratarlo con mucho tacto.

Pues se me ha pasado tongue. Esto se aregla simplemente añadiendo una forma más.

La únic acomplicación de la magia tolkiniana es que es muy difusa, y que nunca ha sido explicvada con detalle. Pero para eso estamos, para martillearnos el coco smile.

aquilifer escribio:

Lo más parecido a fuentes de como ve la magia Tolkien es el principio del Sillmarilion, en el que relaciona la creación con la magia y la magia con la canción. Se insinua que la magia es algo de los Valar y los maiar con los elfos (muy cantarines smile) reteniendo algo de dicho talento. Los hombres no los excluye de tener magos, aunque la cuspide humana en Oesterness es más de tecnología y no de magía. A parte de los conjuros/canciones Tolkien suele tirar más de habilidades innatas sobrenaturales de que conjuros propiamente dichos... de hecho el único personaje que utilize magia que tiene estilos de conjuros es Gandalf, que para algo es Maiar y además enviado de los Valar a la tierra media. A partir de ahí todas las referencias se vuelven oscuras yikes

Entonces vamos por el buen camino al tratar la magia como una capacidad propia del personaje, en lugar de tratarla como una energía externa que se canaliza a través del personaje.

Cualquiera, con los conocimientos adecuados, puede usar algo de magia. Pero para salvagardar la exclusicvidad de la magia, me creasré una ventaja llamada "sangre antigua". En función de esa ventaja se tendrá más o menso pdoer mágico.

cifuentes escribio:

Personalmente creo que la corrupción en la tierra Media no es tal si no mas bien "desgaste".

Eso se reflejaría en la perdida de niveles de magia, o lo que es lo mismo, sufir penalizadores a causa de heridas mágicas. Ahroa mismo las reglas dicen que la magia causa daño por agitamiento, pero podemos cambiarlo y que causen daño normal si el personaje proboca efectos mágicos poderosos.

Cifuentes escribio:

Para esto, claro, es necesario que sustituyas la tabla de dificultad simplificada por la completa que muestras en el C-Sytem Avanzado, o en The Furious, además de que expliques su uso.

Lo he pensado, pero si meto la tabla las descripciones de las magnitudes sobrarían. Una solución intermedia sería coger lso ejemplso de tu tabla y agregarlos a los ejemplos que doi con las magnitudes

Khensin escribio:

Pobre Ray, no ba a conseguir sacar nunca el juego adelante smile , somos unos porculeros incorfomistas:)

Estoi disfrutando con este proyecto como un enano, así que no os corteis smile.

Además, así pongo a prueba los límites de C-System. Si consigo adaptar la magia y darle une spiritu similar a la de los libros, entonces es que no hay nada que no pueda adaptar big_smile

cifuentes escribio:

En realidad invocas el poder de la cancion. Que es superior al de los Vala aunque estos pueden actuar de intermediaros.

Creo recordar que Gandalf convocaba al valar al que sirve en su lucha con el Balrrog. Esto podríamso tratarlo igual que la "Fe" de Frodo cunado espanta al Rey Brujo.

Khensin escribio:

Para completarlo del todo habría que relacionar Atributo con Magia, así al perder el atributo se pierde capacidad mágica temporalmente.

Parece ser que es la mejor forma de hacerlo. Auqnue, como he comentado antes, es lo mismo perder niveles de habilidad que ganar penalizadores en las tiradas a causa de la fatiga. Con la diferencia de que con este último sistema no hay que cambiar nada en la ficha del personaje.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Bueno como veais, yo no voy a poder discutir por un tiempo:(
Pero creo que tanto la fatiga como el mana es mas fruto de costumbre rolera que de la adecuacion a este entorno. Creo que "mi" concepto de "resonancia" (mas bien disonancia) se adapta mejor y ademas es lo suficiente flexible para poder jugar de forma "purista" o "dungeonera".

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"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Ryback escribio:

Parece ser que es la mejor forma de hacerlo. Auqnue, como he comentado antes, es lo mismo perder niveles de habilidad que ganar penalizadores en las tiradas a causa de la fatiga. Con la diferencia de que con este último sistema no hay que cambiar nada en la ficha del personaje.

En realidad no, porque perder un determinado atributo solo penaliza a dicho atributo, mientras que ganar penalizadores de fatiga repercute en TODOS los atributos, con lo cual no se respeta la "resonancia" esa de la que habla Cifu smile

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Meditando...

El único ejemplo de conflicto mágico extremo que recuerdo es el enfrentamiento de Gandalf con el Balrog. Después de sellar la puerta (en el libro), Gandalf parecía bastante exausto, en todos los sentidos.

Solución 1: Cada vez que el personaje realzia un cnjuro mágico especialmente poderoso ha de realziar un chequeo de Resonancia (VOL + atletismo, por ejemplo) a una dificultad igual a la del hechizo. Si falla, perderá un nivel en el atributo empleado en la tirada de magia por dada cinco fracasos.

Solución 2: Introducimos el concepto de "Daño mágico", que se ocasona cuando se realizan conjuros de cierta magnitud. Este daño se trata como el de agotamiento SALVO por el detalle que tarda mucho más en curarse y se tacha con un " \ ". A parte de las penalizciones normales, por cada casilla tachada por daño mágico se restará un -1 a cualqueir tirada de magia.

Si optamos por la solución 1, creo que quitaré el sistema de salud por niveles, y dejaré el clásico de puntos de vida.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

He editado las formas y magnitudes para gregar un par de detalles.

También voy a incluirun par de cosillas más:

TIRADAS ENFRENTADAS

En la TierraMedia la magia rara vez es visible, por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos.
Una hoja bendecida puede ser esquivada o bloqueada, y los venenos pueden ser curados, pero los ataques mágicos son otro cantar.

Aquí no exite la típica bola de fuego. Convocar una gran llama exige un esfuerzo supremo, y no es algo que se pueda eludir sin más. Para ello, haría falta otro esfuerzo de igual índole, y el enfrrentamiento se resolvería entonces mediante una tirada enfrentada de magia u otra habilidad que el DJ estime oportuna.

LA RESONANCIA

La reallizad es difícil de alterar, y más difícil se vuelbe la tarea cuanto más lo intenta el mago.
La resonancia es una repercusión nociva que ejerce la realidad sobre el hechicero cuando este trata de forzarla demasiado.

Si un mago ejerce demasiada presión sobre la creación, es la realidad la que termina cambiando al hechicero, y no al revés.

A efectos de reglas, realiza una tirada de Voluntad + atletismo VS la dificultad del conjuro, si el personaje falla el chequeo perderá un nivel en el atributo que emplease en la tirada de magia por cada cinco fracasos.

Como norma general, hay que realziar un cheque cada vez que el hechicero recive una herida o lesión a causa de la magia, pero el máster puede pedir una tirada si considera que el personaje abusa de sus habilidades mágicas o ha realizado un esfuerzo excesivo.
Los niveles perdidos se recuperan cuando el daño mágico ha sanado.

DAÑO MÁGICO.

Se produce cuando un personaje hace uso de la magia, o es expuesto a una sustancia nociva especial (como, por ejemplo, la luz en el caso de los Trolls).

Técnicamente, es igual que el daño por fatiga física normal (se compara con los umbrales de aguante y aturdimiento), pero con una diferencia: tardan bastante más en sanar.
Las heridas causadas por este tipo de daño no pueden ser curadas ni por medicina ni por magia. El personaje ha de sanar por si solo.

Utiliza un “\” cuando taches las casillas si el daño es mágico. Una casilla ocupada por daño mágico no puede ser ocupada por otro tipo de daño.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Me gusta la idea de enfrentamiento mágico. De echo me encanta tongue. Creo que el que “la magia solo se combate con magia” es un concepto soberbio para la TM. PERO, siempre hay un pero tongue, si lo “único” que ocurre es la perdida de niveles de atributo / fatiga. Estamos en lo mismo de siempre. La única diferencia es que la “munición” pasa a ser puntos de atributo en lugar de puntos de mana. La magia (que es la esencia de la creación) se resiste a ser dominada. Por eso cuando una criatura básicamente mágica como un Istari, o un elfo, o el espíritu inmortal de un Nazgul, abusa de ella se ve reducido a un pobre vejete, un inmortal sedentario, o una sombra sin poder. Por eso me gusta el concepto de disonancia (ya me explicaras como lo usas Kenshin wink ) a mas magia hagas mas difícil te sera hacer mas. Que necesitas mas poder, Pues sacrifica parte de ti (de tus Px, ya estén sin asignar o en forma de atributos / habilidades) y entonces es cuando te encuentras con un Istari que ha “recorrido senderos de los que aquí no hablare”. Otra cosa son las magnitudes tienes la herramienta definitiva en tu “Tabla maestra de dificultades” como bien dices en TF “no hacen falta mas”.
Quieres derribar las puertas de la fortaleza desde detrás de tu horda orca. Distancia 20m. (dif. 16) + 100Kg. (dif. 21) mas madera reforzada (Dif. 16) total Dif. 32 y despídete de la magia en un tiempo.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Ajá. Entondes podemos hacer lo siguiente:

1º. Quito las magnitudes. Sencillamente impongo un límite en l efecto mágico en función del nivel de la habilidad habilidad. Para que nadie intente realizar "de chiripa" una explosión luminosa "revienta blarogs".

2º. Coloco la tabla de dificultad que eppleé en TF, Wizards y en Cronicas Nocturnas, pero adaptada con ejemplos válidos para la Tierra Media.

3º. Esto es experimental. En lugar de perder niveles de habilidad sin más, ¿qué tal una tabla de enfermedades mágicas? tengo reglas para el envegecimiento y para las engermedades, por lo que sería bastante sencillo.

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Ryback escribio:

3º. Esto es experimental. En lugar de perder niveles de habilidad sin más, ¿qué tal una tabla de enfermedades mágicas? tengo reglas para el envegecimiento y para las engermedades, por lo que sería bastante sencillo.

Mas que una tabla de enfermedades, o similar, los PJ podrian optar por eliminar la "resonancia" adquiriendo limitaciones en lugar de sacrificando PX. Para los mas reglistas debieras facilitar una regla optativa: Cada noche de descanso tu resonancia disminuye en X (no mas de 15 por favor)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Pues dicho y echo, agregaré una tabla de  dificultades a modo de ejempo.

También he modificad el apartado de Resonancia, ahora es más completo:

LA RESONANCIA


La realizad es difícil de alterar, y más difícil se vuelve la tarea cuanto más lo intenta el mago.
Cada vez que se realiza un conjuro, el mago ha de esperar un tiempo a que la realidad se acomode al cambio, cuanto mayor es el efecto mágico, más tiempo ha de pasar.

Para un conjurode magnitud uno basta con esperar una escena, o unos minutos; para uno de magnitud dos es preciso esperar una o dos horas; las consecunecias de la magnitud tres pasan al cavo de un día o dos; necesitas semanas para recuperarte de un conjuro de magnitud cuatro y meses para volver a intentar uno de magnitud cinco.

A juici del master, es posible que algunos efectos mágicos sencillos, como ilumiinar, o prender la leña, no causen resonancia. Si el efecto mágico coincide con el entorno, o si existen muchas probabildiades de que ocurra por si mismo, el efecto de la resonancia deberíade ser más tenue. Ante todo , sentido común.

Si un mago trata de sobrepasar este límite, la dificultad y el coste de su conjuro se duplica por cada nuevo uso.

si el hechicero necesita urgentemente realizar une fecto mágico, ha de sacrificar parte de su propia esencia en el prceso. En función del esfuerzo realziado, la naturaleza del efecto, y del juicio del DJ, el personaje adquirirá un efecto perjudicial durante un tiempo. Aqui dejo algunso ejemplos, agrega todos los que se te ocurran

-    Agotamiento extremo. Todos los niveles de Lesión del personaje quedan marcados como daño contundente a causa de la fatiga.

-    Herida crónica. La herida mágica sufrida no sanará durante bastante tiempo.

-    Perdida de un sentido. Reducción drástica de la Percepción cuando se use dicho sentido, o incluso la pérdida total de dicho sentido si la cosa es muy grave.

-    Envejecimiento prematuro. Pérdida de  Fuerza, Destreza y Constitución. No te cortes y se generoso con la reducción de niveles.

-    Atrofia. Cojera o cualquier otra afección similar en parte del cuerpo.

-    Mudez. Perdida aguda de la voz.

-    Parálisis parcial. Parte del cuerpo queda inutilizado durante un tiempo.

-    Pérdida de memoria. Además de perder recuerdos valiosos, puedeafectar a los conocimientos prácticos del personaje, es decir, perder niveles de algunas habilidades.

-    Pérdida de poder mágico. Se sufre un penalizador agudo a la hora de realizar magia. En casos extremos, se puede perder todo el poder mágico durante un tiempo.

-    Enfermedad. Neumonía, artritis, tuberculosis o alguna afección similar. Además de la pérdida de uno o dos niveles extras de salud, el máster puede imponer penalizadores adicionales a las actividades físicas del personaje.

-    Corrupción, locura, avaricia. Si las intenciones del mago son especialmente mezquinas, puedes adjudicarle un nivel  en alguna de estas desventajas. Estos niveles no desaparecerán hasta que el jugador demuestre claramente que su personaje se ha redimido.

-    Estigma. El mago queda marcado de alguna forma. Puede ser el hazmerreír de toda la Tierra Media o, en casos más graves, perder el favor de alguno o todos los Valar.

-    Apatía, temblores, enajenación. Pérdida de Voluntad, Habilidad o Inteligencia en grandes cantidades.

Los efectos perjudiciales suelen disiparse al cavo de unos días, pero esfuerzos elevados o excesivamente anviciosos pueden dejar secuelas durante meses o incluso años.

ultima edicion por Ryback (25-11-2008 05:16:54)

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Re: [Reino Dorado] Sistema, La Magia

Pensaras que soy un pesado. Pero te complicas demasiado. La resonancia es la resistencia de la canción a ser alterada. Si intentas alterarla, demasiado demasiado rápido simplemente no te dejara. Por eso te sugiero que la dificultad de los conjuros anteriores se sume a los siguientes hasta que a la canción le de Tiempo a “asimilar” tus anteriores modificaciones. Si necesitas librarte de la resonancia mas rápido (y forzar mas la realidad) necesitas sacrificar parte de tu esencia. Bien sea sacrificando PX o recibiendo limitaciones (determinadas por el DJ o aleatorias según los gustos de la mesa) en una cantidad igual a la resonancia acumulada. No necesitas mas tiradas. Es, como tantas cosas en los relatos de Tolkien, una cuestión de elecciones.
El tiempo que tarde la resonancia en disiparse sera el “indicador mágico” de la partida. Así un director puede decidir que encender leña mojada para una pequeña hoguera no ocasione resonancia. Que la de iluminar una caverna se disipe al final de la escena. Y que alterar formas de vida, o propiciar hibridaciones mágicas dure años.
Otro sin embargo puede determinar que disminuye “15 puntos por hora”, o día, o lo que sea. Y así tener una partida mas mágica, y simulacionista.

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