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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Ok, te lo mando pues y a ver si te da tiempo a hacer la reseña^^

Den die Todten reiten Schnell

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

No si la reseñ es para uso particular y publicitario. Espero que alguien capacitado se encarge de la del fanzine.

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"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Ya te he enviado el ultimo anotado. He encontrado un puñado de erratas pero no al no requerir ningun debate las puedes corregir directamente para el definitivo. Has hecho un magnifico trabajo en el que te agradezco que me hayas permitido colaborar. Estoy ansioso por ver tus nuevas iteraciones nuestro sistema

Alex quien se encarga de la reseña en el FR? Ya sabes que yo soy muy pato (y algo vago) para meterme con un nuevo formato. Pero si te sirve de algo esto es mas o menos lo que tengo intención de mover por la Web junto al enlace de descarga en cuanto salga la Portada lunar (¿Mas o menos sobre que fecha?)

[SD6] Fian´s Edition
Esta portada lunar del Fanzine Rolero incluye la versión definitiva de la edición maquetada he ilustrada que Fian (Jose Riera) ha realizado de [SD6]. Si bien sus espectaculares 15 paginas a todo color atentan en cierta forma con la filosofía original de un juego económico y fácilmente distribuible de forma gratuita no puedo reprimir un escalofrió de placer al ver las ilustraciones de Nicolás R. Giacondino. Estéticamente poco puedo reprochar al trabajo de Fian y dejare en manos mas expertas la critica sobre la maquetación.

El contenido es una “refundación” del básico y los apéndices, con algunas aportaciones del propio Fian. A pesar de la cantidad de “amarillo” que pudisteis observar en los “anotados” esta bastante bien escrito hilando con habilidad los distintos “corta – pega” de forma que no parecen textos independientes. Incluyendo ademas un ejemplo de partida, y otro de creación de personaje. Solo podemos pedirle que publique lo antes posible un “diario de partida” donde relate sus experiencias con el sistema.

Tras la primera versión (del 7 de Noviembre) se ha producido un pequeño torbellino creativo en el hilo de SPQRol dedicado a [SD6]. Y el documento ha pasado por tres revisiones durante las que se han ajustado elementos como la Experiencia o el enfoque para las Razas no Humanas.

El texto definitivo se articula en tres grandes secciones (Los juegos de Rol / Introducción, Protagonistas, y Sistema de Juego). En la primera parte se intenta ofrecer una explicación sobre los juegos de rol (incluyendo el material necesario para jugar). Y se muestra un, escueto, ejemplo de partida.

El capitulo destinado a los Protagonistas muestra la creación de estos y ofrece reglas opcionales para Razas no humanas, Poderes, y Adjetivos. Cerrando el capitulo con un ilustrativo, aunque escueto, ejemplo de creación de Protagonista. Las reglas sobre no humanos fueron especialmente difíciles de enfocar. Pero, con la ayuda de Alex Werden (creador de Inferno el primer juego completo para el sistema), conseguimos ofrecer tres alternativas bastante satisfactorias.

La sección dedicada al sistema explica el uso de las Habilidades (y de los dados de Oposición y Ventaja), la Reserva de Dados, El Combate, y Ofrece tres mecánicas opcionales para gestionar la experiencia. De nuevo la sección de Experiencia requirio un arduo debate. Pero creo que las alternativas ofrecidas son bastante adecuadas al sistema, e interesantes para su aplicación en las mesas de juego.

He omitido los enlaces de descarga a los básicos y apéndices por que estoy preparando una nuevo .rar con todos los documentos corregidos y revisados.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Bien compañeros, atendiendo a este último anotado de Cifu, ya he corregido las erratillas, puesto hipervínculos y os he mandado tanto a Cifu como a Alex el nuevo documento, espero que lo disfrutéis tanto como yo^^

Den die Todten reiten Schnell

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Eldaniel escribio:

Cifu Wars

091209 y 091211

Dirige: Cifuentes
Jugadores:
  Cascante
  Chuki
  Escudero
  La Sucubo

Avisos:
-Esta aventura se diseño antes de que pudiera tener acceso a Internet y cuando mis conocimientos de SW eran, aun mas, reducidos que los actuales. No solo no es canónica si no que difícilmente podría ser reconocible como SW. Adicionalmente mis antiguas notas de juego se extraviaron con lo que la partida comenzó en base a mis, exiguos, recuerdos.
-Mi calidad como director no es muy elevada, nunca lo ha sido de hecho. Eso combinado con el carácter casual de las sesiones y las situaciones particulares del entorno ha afectado al desarrollo de la misma. Intentare discriminar lo achacable al sistema y centrarme en ello.
-Ademas de ensayar algunas mecánicas para SW (principalmente la gestión de La Fuerza hasta ahora). Aproveche para probar algunas rutinas inusuales. Os pido por favor que no convirtáis este hilo en otro campo para las Guerras Indias. Respeto y aprecio la opinión de Kiwis y Fresones, pero creo que hay lugares mejores para publicitar juegos y hablar en idiomas extranjeros. Os agradeceré, mucho, cualquier opinión o comentario (de cualquier sabor). Pero dejemos la publicidad para Hablemos de Rol, y enfrentamiento gratuito en la Arena.

Premisa:
Antes de comenzar propuse (desde el principio adquirí el compromiso de dirigirles lo que ellos quisieran) la siguiente situación:
Hace mas de un siglo que el ultimo lord Sith ha sido derrotado. La Republica vive en relativa paz bajo la protección de la orden Jedi y un ejercito combinado con una filosofía similar a la de las grandes armadas nacionales anteriores a la IWW.
El aislacionista Imperio Mandaloriano se divide en Ciudadanos (descendientes de Mandalorianos, dedicados a la guerra y el gobierno) y Periqueos (vasallos y descendientes de estos sin derechos politicos que forman la fuerza de trabajo). Los Mandalorianos no invaden, según ellos, planetas que puedan asumir su propio gobierno (y por eso no han entrado en conflicto con la República hasta ahora).
En uno de los planetas Periqueos (denominado inicialmente XVII y Sarpedon en la segunda sesión) surge un movimiento independentista de carácter terrorista. Las inquisiciones Mandalorianas revelan que un planeta aliado (pero no miembro) de la Republica ha financiado esos movimientos para así poder entablar relaciones comerciales directas con el.
Descubierto esto La Apella Mandaloriana decide llevar el anatema (aniquilación total) a Shih (nombre dado al planeta en la segunda sesión y que no acaba de convencerme). 48 horas antes del ataque las fuerzas Mandalorianas conminan a la delegación diplomática Republicana en Shih y a las fuerzas militares que la escoltan a abandonar el planeta. Cuando estos rehúsan son aniquilados con el resto de la población.
Tras explicarles esto y pedirles que fueran pensando en la primera escena (rostros confundidos) iniciamos la creación de personajes.

Creación de Personajes:
Por fin he logrado quitarme la mala manía de exigir un nombre a los jugadores nada mas empezar. Este surgió en diversos momentos para cada uno de los personajes, pero para simplificar los iré identificando desde el principio.

Lo primero fue pedirles un concepto de personaje:
Kas (Keith Van Strauss) traia ya mas que pensado su Caballero Jedi (optamos por la profesión / escala de poder relativo Aprendiz > Padawan > Agrimensor > Caballero Maestro) con reputación dudosa en base a su nacimiento en Korriban (no canónico).
Escudero (Javier “pirata” Rodriguez) me sorprendió parcialmente optando por un piloto de caza. Y aprovechamos para establecer que el uso de cazas estelares (sin capacidad de salto pues esta esta restringida a naves de mayor porte con la asistencia de estaciones de paso) era similar al de las oleadas de infantería de la IWW. Reduciendo la capacidad de superveniencia de estos hasta extremos suicidas (el promedio de supervivencia es de 36 horas de combate) a cambio de la posibilidad de dañar a una nave de linea.
Chuk (Dorbat Büraka) opto por un mercenario de una raza reptiloide que guardaba celosamente su identidad y era experto en misiones de infiltración y sabotaje.
La Sucubo (Jacaranda) no participo en la primera sesión.

En este punto ya anhelaban poner números a sus creaciones y Kas (que había tocado SD6 antes) escribía los atributos en su folio. Pero no quería desperdiciar lo aprendido en este tiempo y les exigí que me contaran cual era su relación. No buscaba una lista de frases con contravalores numéricos si no simplemente “una razón para dar la vuelta en rescate de tus compañeros”. Un motivo para trabajar juntos mas halla del arquetípico estaba allí y ellos también.
Al principio resulto algo difícil Keith y Javier habían compartido entrenamiento en la academia de cazas, Dorbat no sabia muy bien como ubicarse. Pero al poco tiempo la historia comenzó a fluir. Javier había acompañado a Keith a Korriban en pos de la familia del segundo. El Korriban de nuestra partida era un planeta duro marcado por el lado oscuro pero sin la presencia inmediata de este. Sin embargo Caciques guerreros tiranizaban las dispersas comunidades humanoides. La madre, el hermano y la hermana (que después se convertiría en esposa de Javier) de Keith tendrían que ser liberados de uno de esos caciques. Pero solo la oportuna traición de uno de los matones de este (Dorbat) permitió el éxito de los héroes.
Una vez arrancamos fue cuestión de minutos crear la historia. Y este esfuerzo inicial no solo cimento la relación entre personajes si no que ademas amplio nuestro entorno de juego. Si mis jugadores están de acuerdo utilizare la misma mecánica en la partida de Il Inferno.

Con las ideas mas claras y el trasfondo mas desarrollado les permití ponerse con las Habilidades. No hizo falta que les insistiera en la creación conjunta de los personajes. Directamente expusieron sus opiniones sobre los demás personajes y colaboraron (relativamente) para perfilar las estadísticas. Fue necesario aclarar que el CAR hacia también las funciones de Voluntad. Pero poco mas.

Tras explicarles la naturaleza de los Adjetivos. Y a pesar de ser consciente de que me queda todavía mucho trabajo hasta que entiendan plenamente su naturaleza idealmente ambivalente. Las buenas experiencias anteriores me animaron a proponer que cada uno (incluyéndome) eligiera un Adjetivo para cada Protagonista. Eso hacia un total de cuatro (en lugar de tres como había previsto) por personaje, pero en un principio no me pareció un gran problema.

Keith recibió de Cas Alterador de la fuerza. Representado su naturaleza disruptiva en esta y su afinidad natural con ese aspecto de las disciplinas Jedi. Escudero le dio varias vueltas al pasado del Jedi y a la representación de la desconfianza que este despertaba en la orden hasta que logramos consensuar que poseía un Sable de luz rojo hallado en las ruinas de Korriban. Chuk le asigno una naturaleza de Paladín que en la segunda sesion logramos explicicitar como “El Capitan América de los Jedis”, un defensor del Ideal de la República y la Orden Jedi. Quizás preocupado exceso por controlar a tan peculiar jugador, pero sin perder de vista su trasfondo y preferencias (son muchos años jugando juntos) opte por Atado a su Destino.
Escu quería que Javier fuera bueno (esto no era ninguna sorpresa) y nos costo bastante llegar a Piloto Veterano (con 34 horas de combate en su marcador). Cas aporto una justificación a su supervivencia con Forzando su Suerte. Y, ante la insistencia de Escu, Chuk le concedió un droide (CR9 que no puedo si no imaginarme como similar al de Planet 51), pero en algún momento esto escapo a mi control y se convirtió en Talento Robotico sad Por ultimo yo resalte su relación con la hermana de Keith con Casado con Sophia Van Strauss.
Chuk, en su primera sesión conmigo tras la pantalla, parecía algo desorientado a la hora de enfocar su personaje. Pero rompió el hielo perfilando su naturaleza alienigena con Sangre Fría (“en ambos sentidos”). Amigo de las Sombras (denotando su talento para la infiltración y su naturaleza “siniestra”) y Calculador quizás resulten reiterativos y supongo que debiera darle la ocasión de cambiar alguno de ellos por otro con mas juego. Por ultimo yo le asigne Demasiado Conocido, que resulto un estupendo Lei – Motiv para las sesiones.

Por ultimo asigne 4 Dados de Reserva. Aunque, como no consigo que se arranquen realmente a usarla (las tiradas han escaseado), no puedo evaluar lo adecuado de la cifra.

Jacaranda se creo en la tarde que precedió a la segunda sesión (091211), con la asistencia de Escu y Cas. A pesar del desconocimiento, y ligera aversión, de La Sucubo por el Universo SW. La rutina de creación colectiva fue nuevamente eficaz. Y rápidamente descubrimos que la Auditora (asistente burocrática de un Senador) Rodiana había facilitado los medios al joven caballero Jedi y al Piloto para su excursión a Korriban a pesar de la oposición del Consejo Jedi. La inversión del primer día seguía fructificando y reafirmandome en que el uso narrativo (no reglado) de esta técnica era una muy buena idea.

Las Habilidades no fueron, obviamente, problema para una de las creadoras del sistema.

Rompi el hielo recordando el famoso Instinto Cazador Rodiano. Y lo siguieron Verbo Fluido, Talento en Alza, y Fortuna Bizarra (este nos costo un poco mas). Para redondear el personaje que quizás sea mas equilibrado del reparto. Lastima que los horarios de la jugadora limiten su aparición.

Es muy tarde y se supone que me pagan por vigilar. Espero que sepáis disculparme. Intentare continuar mañana.

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206

Re: SD6 [No es un juego de espias]

cifuentes escribio:

Si mis jugadores están de acuerdo utilizare la misma mecánica en la partida de Il Inferno.

Buenas,

No sólo estoy de acuerdo, sino que me has dejado intrigado. Tengo curiosidad por probarlo. smile

Gran reseña...

Aquilifer
"Legiones sumus"

207

Re: SD6 [No es un juego de espias]

Sólo diré ésto, de momento.

208

Re: SD6 [No es un juego de espias]

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Gracias, sabia que podia contar contigo.

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209

Re: SD6 [No es un juego de espias]

Contesto conjuntamente en ambas comunidades:

Strawdog 091212 1112 escribio:

No tengo muchos conocimientos de esta época del universo Star Wars (es pre-Guerras Mandalorianas no?), pero resulta muy evocadora.

En realidad es mi versión de las guerras Mandalorianas. Supongo que Aquilifer no habra tenido problemas en identificar las sutiles referencias a las Guerras del Peloponeso y Jónicas.
El trasfondo real de los Mandalorianos es muy diferente. Yo me quede a cuadros al descubrir que los clanes errantes de mercenarios que actualmente conocemos como Mandalorianos en realidad son Fans de una especie prehumana, los Taung. Que otrora fueron expulsados de Coruscant por los Humanos.
Si os gusta la premisa también sera la que utilicemos en el foro. Aunque cuando habrá el tema me gustaría que no dudaseis en exponer vuestras preferencias. Yo solo le tengo manía al Mundo de Tinieblas Jedi... Esto, al universo de las precuelas.

Strawdog 091212 1112 escribio:

Habéis conseguido un grupo muy interesante y variado. Me ha gustado lo de la creación conjunta, sobre todo lo de que cada jugador elija un adjetivo para cada miembro del grupo. Esto, junto a la tarea de elaborar un trasfondo que los relacione, debe unir mucho al grupo de cara a la interpretación y su trabajo en equipo en las aventuras.

Yo lo había intentado muchas veces. Pero normalmente el peso del sistema ahogaba la magia del momento y todo se quedaba en alguna sugerencia cruzada sobre trasfondo o habilidades, o un "somos colegas". La ligereza de SD6 y el Sistema de Adjetivos lo hacen todo mucho mas natural y, paradogicamente, necesario. Estoy convencido de que en XD6 el resultado seria aun mejor. Pero si ya me parece imposible que redacten sus personajes en 100 palabras que ademas acepten reescribirlas a sugerencia de los compañeros es una quimera.
Puesto que a los tres jugadores os convence sera como lo hagamos en la partida en Il Inferno.

Strawdog 091212 1112 escribio:

No sé como se desarrollará la campaña, pero la manera de iniciarla y enfocarla me ha parecido muy acertada.

En teoría nos volvemos a reunir el 16. Y, si Cas no retoma la suya de Far West, seria para proseguir esta.

Fian 101212 0119 escribio:

En cuanto vea como implementáis la Fuerza ya os dirigiré en el foro una de star wars, con todas las de la ley, XDDD.

Esta noche quiero intentar explicarlo, si no vienen los tuneros a hacer botellón. Pero puedo adelantarte que no es mas un conflicto en el que pones en riesgo tu salud espiritual.

Fian 101212 0119 escribio:

Unas preguntas, elementos de equipo exóticos, como el droide de vuelo o el sable rojo, lo consideraríais un adjetivo¿?

Solo si cumple los requisitos para ello wink
Me explico que ha ellos también les extraño un poco:
Un adjetivo, idealmente, tiene que poder ser un elemento positivo o negativo. El sable de luz refuerza los prejuicios de la Orden Jedi sobre Keith, y aunque no parece un artefacto Sith, proviene de las ruinas de Korriban por lo que no se sabe nada de su historia. Por otro lado es un artefacto poderoso. Y espero que cuando Cas salga de la Fase Jedi - House [MD] le encuentre usos interesantes (algunos de los mas obvios ya los contemplo yo).
CR9 es, o debiera haber sido si Escu no me hubiese colado un 2x1 (como ya os he dicho es capaz de sacar ventaja incluso de un reglamento casi sin reglas), lo que otros juegos llaman un Protegido. Pero, al igual que R2D2 o C3PO en las películas, puede ser de utilidad. Aunque no se le de muy bien cavar wink wink
Un buen ejemplo en las películas seria el "Halcon Mileranario" es la nave mas rápida de la galaxia y esta mas tuneda que el R5 de´el Jonathan. Pero sobre ella pesa la deuda de Solo con Jabba y todos los apaños que le han hecho la hacen propensa a fallar en el momento mas inoportuno.
Seguro que Eldaniel, o incluso Kenshin y Losstarot te lo pueden explicar mejor. Aunque los dos últimos son capaces de sugerir una mecánica dedicada de "Duel of sacagrasatornilloflojo" para decidir cuando adquieres una "TamosJodidosTrataD´Arrancarlo por un elemento de equipo lol (no te me piques Khen que lo digo con el cariño que sabes que te tengo wink )

Eldaniel escribio:

http://lh5.ggpht.com/_v-VJLujUiyw/SyNz3DaxWTI/AAAAAAAABdc/3ZIt0NVAIJ8/SDW.JPG

A los demás que os parece (SDW) (a ver si me puedo bajar la Star Jedi found hoy) como denominación para nuestra particular versión de SW?

Estoy trabajando en los resúmenes de las sesiones pero quiero al menos presentaros un día completo así que os tengo que pedir un poco de paciencia.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

No había dicho nada con del logo por no influir en los demás, pero me parece cojonudo. Además si lo critico Finnegan le volverá a pegar a mi personaje en la USS Heracles tongue

Todo lo que has dicho o propuesto me encanta, además con el curro que te vas a pegar para nuestra diversión no es cuestión de criticarte. Tu mándanos a tus Mandolianos-Espartanos que ya les daremos pal pelo con ayuda de los Jedis-Atenienses wink... yo creo que me pido un arquero a caballo persa a sueldo wink .

En fin, en cuanto digas... nos ponemos.

Aquilifer
"Legiones sumus"

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Una patrañada que se me ha ocurrido para tu partidilla, una fichilla para SDW

http://www.4shared.com/file/171907421/9 … a_SDW.html

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Jo Khensin si no te picas no tiene gracia hacer chistes sobre BW tongue... A ver si lo ve Loss lol

Gracias por la ficha. Pero no hay puntos de lado Oscuro como tales. Tal y como sugeriste en tu SD6 Fantasia se trata como daño espiritual. A ver si esta noche puedo acabar el resumen de la primera sesion para que me entendais.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Lo de los objetos poderosos tipo el robot ese, o el sable de luz raro o incluso el halcón milenario, en SD6 (perdón, en SDW) yo efectivamente los trataría como adjetivo. Cosas así deberían ser parte de las recompensas del personaje durante el juego, así que tratarlas como adjetivos por lo menos ya queda más nivelado porque de esa forma ya estás aceptando que poseer esas cosas te puede meter en problemas.

Lo del daño espiritual creo entenderlo. Vamos, que si en una tirada usando la Fuerza contra dados de oposición te comes dos daños, te entra una cagalera.

214

Re: SD6 [No es un juego de espias]

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091209

Dirige: Cifuentes
Jugadores:
  Cascante (Keith Van Strauss)
  Chuki (Dorbat Büraka)
  Escudero (Javier “Pirata” Rodríguez)

Desarrollo 091209

Tras crear los personajes en común no les cuesta acordar que la primera escena sea la reunión diplomática con los Mandalorianos en Shih. Aquí nos falla el impulso Kiwi y empezamos con cascada de prólogos donde se explicitan los conocimientos del grupo sobre el imperio Mandaloriano y los antecedentes del conflicto.
No se realizan tiradas ni se piden dados de reserva. Simplemente voy dando la información que considero razonable en función de sus respectivas posiciones en Altheia (un planeta cercano a la frontera con importante presencia militar Republicana). Quizás hubiese sido mejor pedirles al menos un Dado según explotaban sus respectivas posiciones como Caballero Jedi, Jefe de Ala (¿Capitan?), y Miembro de los Cazadores de Altheia. Eldaniel, aunque también me interesa la opinión del resto ¿Tu como lo ves? No se me ocurrió por que en general era información que necesitaba que tuvieran, algo así como pistas del Gumshmohe.
Después de eso todavía invierto un par de minutos en describirles los cuatro destructores Mandalorianos y la eficiencia del ataque Imperial (evitando daños innecesarios a las infraestructuras y reconvirtiendo ciudades enteras en fosas comunes). Por fin, la delegación desciende a la antigua embajada republicana rodeada de tropas y andadores ligeros de combate (el diseño de los Basilik Mandalorianos canónicos no me acaba de convencer tendría que buscar algo intermedio entre los Dreagnauth del WH40K y los Elevadores de Aliens el Retorno).

En el aire la 1ª ala de caza del PanzerHand bajo el mando de “Pirata” escolta la lanzadera diplomática  bajo la atenta vigilancia de los cazas Mandalorianos. Cuando aterrizan el cmte. Steiner, su 2º, la caballero Jedi Akiba (al mando de la delegación), el Caballero Strauss, CR9, y Büraka al mando de 5 marines de escolta son recibidos por el Hierofante (Cmte. de campo) Casio, sus asistentes y seis guardias Mandalorianos armados con picas y escudos de energía. En ese momento Dorbat atrae la atención de uno de los asistentes del Hierofante que comenta algo al oído de este. Chuk recibe un Dado de Reserva ya que su Adjetivo Demasiado Conocido acaba de ser forzado, aunque las consecuencias todavía no son evidentes.

Ya en el interior, y a pesar de la avanzada tecnología de guerra Electrónica desplegada por los Mandalorianos, CR9 mantiene el contacto (previa tirada de INT con +1 por su Talento Robotico) con Javier. Quizás hubiera sido mas adecuado pedir un Dado de Reserva pero me pudo el vicio de facilitar a los jugadores participar en el máximo numero de escenas.

Casio expone las razones del ataque y facilita a la delegación Republicana las pruebas conseguidas (incluidos los sangrientos interrogatorios) durante las inquisiciones Mandalorianas en Sarpedon. Justifica el ataque como legitima respuesta a la agresión terrorista auspiciada por Shih y anuncia la intención Mandalorina de ejercer el “legitimo derecho de conquista” sobre el ahora deshabitado planeta. Es entonces cuando el, afortunadamente desarmado a instancias de Akiba, Cmte. Steiner prorrumpe en un iracundo discurso sobre el fanatismo Mandaloriano y exige compensaciones (empezando por la retirada de Shih) por el “asesinato de ciudadanos de la República”. Quizás sobreactuara el papel, pero los vecinos todavía no se han quejado de las voces wink El buen hacer de Keith contiene el conflicto cuando, para asombro de los Mandalorianos, indica que han de solicitar instrucciones. A pesar de que suponían que los Jedi (al igual que sus comandantes de campo) tenían autoridad para tomar esa clase de decisiones acceden a aplazar la reunión.

Durante toda la reunión el afilado instinto de combate del mercenario le hace notar como los Guardias Mandalorianos toman posiciones para contenerle, incluso descuidando a los Jedis. Keith y CR9 (previa tirada de Escu) también lo advierten y segundos antes de que la situación se precipite el droide silba un aviso desde su posición bajo la mesa. Cuando la delegación se dispone a retirarse los Guardias cierran el cerco y uno de los asistentes del Hierofante anuncia la intención de arrestar y conducir a Büraka a un planeta Mandaloriano por su colaboración con los grupos terroristas de Sarpedon y el asesinato de un Mandaloriano.

Keith intenta establecer contacto mental con Akiba y mi ansia por probar las mecánicas asociadas a la fuerza me hace cometer un error. Para simular el riesgo inherente a cualquier manipulación de la fuerza aplico un Dado de Oposición. Como el rango de poder (Caballero Jedi), el bajo el impacto en la historia, y el código Jedi (al no dañarse a ningún ser vivo ni alterarse el flujo de la fuerza de forma significativa), sugieren que la dificultad debe ser reducida otorgo ademas un Dado de Ventaja (ignorando el principio de reducción de modificadores) para un total de tres en la tirada de PER. Desafortunadamente Kas no obtiene ningún éxito y el Dado de oposición arroja un 5. Siguiendo las reglas normales de conflictos Keith pasa a estar herido espiritualmente y todos los chequeos relacionados con la fuerza tienen un Dado de Oposición a no ser que acepte ser tentado por el lado oscuro (en cuyo caso haría falta solo un nuevo éxito neto, y no los dos habituales, para caer definitivamente). Narro como el contacto deseado se convierte en una desagradable intrusión y como acede a los confusos sentimientos que Akiba alberga por el Cmte. Steiner, a pesar de que la Jedi no parece ser consciente ello. Hasta que Keith no purgue de alguna forma su pecado (como haría en la segunda sesión confesando el hecho a Akiba) permanecerá la herida en su espíritu. El problema no fue la aplicación narrativa de La Fuerza, si no que al evaluar rango de poder, el impacto en la historia, y el código moral opte por aplicar un Dado de Bonificación y un Dado de Penalización en lugar de, como hubiera sido lógico, no modificar la tirada. El “riesgo” de fallar la tirada era suficiente para compensar el posible uso desequilibrante de la capacidad sobrenatural en este caso. El riesgo de un daño espiritual no se ajustaba al rango de poder, el impacto en la historia, ni al código moral que es lo que debiera  ser evaluado a la hora de imponer Oposición y el consiguiente riesgo de muerte moral a la hora de hacer milagros (por que esta misma mecanica se puede aplicar a otras aplicaciones de poderes espirituales desde Paladines del D&D hasta Exorcistas en una partida de vampiros).

A pesar de todo y de una forma ciertamente poco natural (aunque justificada por varios elementos dramáticos que los jugadores no han descubierto totalmente). El Hierofante acepta que custodien al mercenario en la embajada mientras se prepara el juicio en el propio Shih siempre y cuando garanticen personalmente que este no huira y que nadie abandone el recinto. Por otro lado aceden permitir el desembarco de personal adicional, y levantar el bloqueo electrónico para facilitar la preparación de la defensa.

Una segunda lanzadera aterriza con la unidad mercenaria embarcada en el PanzerHand, y personal adicional. Mientras que los seis cazas de la 1ª Ala se distribuyen entre el jardín y las dos plazas del hangar interno de la embajada. Simultáneamente las fuerzas Mandalorianas refuerzan el cerco con iluminación tropas y dos andadores pesados equipados con sendos turbolaser. Aunque en todo momento respetan escrupulosamente el territorio de la embajada que es dejada en manos Republicanas.

La acción se dispersa en pequeñas escenas en las que, a pesar de animar a los jugadores a tomar las riendas de PnJ´s no conseguía implicar a varios de ellos. El caballero Strauss peregrina buscando un lugar donde alojarse y meditar para encontrar un holocomunicador que aparentemente a punteado otra conversación entre ¡El Hierofante  y el Gran Maestro Alcibias!. Solo alcanza a escuchar como el Hierofante dice “-Sin duda es el proceder mas prudente.” Pero es suficiente para que el inexorable destino del Jedi le proporcione un Dado de Reserva y empiece a rodar. Keith solicita la ayuda de su talentoso amigo Javier para comprender la naturaleza de esta inquietante conversación ya que la conexión directa con Corunscant exigiría una tecnología desconocida o algún tipo de estación repetidora de gran envergadura oculta en el territorio Republicano.

El Sargento al mando de los Cazadores de Altheia Luis Centurión wink wink intenta animar y buscar alternativas
con Dorbat pero el extraño Reptil (¿Falleen?) no se muestra muy receptivo. Mas centrado en buscar una forma de huir, ya que esta paranoicamente seguro de que se trata de una encerrona contra su persona.

Al mismo tiempo “Pirata” intenta, sin éxito, rastrear  la comunicación. Y decide recurrir  a  alguno de los especialistas mercenarios. Mientras Keith se muda de cuarto y convoca a Büraka. Nuevamente en la cantina “Pirata” encuentra al inasequible al desaliento Sg. Centurión que, animado por el licor Mandaloriano abandonado por estos, no pone inconveniente en cederle a “Micro” el especialista Sullustano de la unidad en estas lides. Tras una conversación divertidisima (gracias al poco dominio del idioma Sullust por parte del humano) entre el pequeño informático y el piloto el primero se pone a trabajar.

Mientras Büraka convence a Keith de su inocencia. Y Chuk decide ademas que su afirmación es cierta (si es una decisión que deje exclusivamente en sus manos). A pesar de las abrumadoras pruebas en su contra incluyendo declaraciones de terroristas que lo describen con precisión, grabaciones holograficas de alguien con una armadura idéntica a la suya hasta en los mínimos detalles, transferencias de crédito, y restos forenses de sus armas y armaduras (aunque obviamente estos no han podido ser contrastados con las que porta). Estas y la presunción de culpabilidad que rige el código Mandaloriano hacen difícil la defensa incluso aunque sea juzgado como Homonoi (ciudadano capaz de portar armas en defensa de su nación). En caso de no conseguir ese reconocimiento el juicio se limitaría a una sesión de tortura hasta que el acusado confesase, o todos los jueces, por unanimidad, declarasen su inocencia. Si, aquí he cargado la mano, pero necesito unos Mandalorianos despiadados dentro de su propia moralidad.

Javier aparece con los descubrimientos del Sullustano que confirman que la terminal se acoplo a una comunicación entre Shih y Coruscant. Aunque no pueden corroborar que esta fuera una en directo ni los puntos de origen y destino exactos. Keith le pide que llame a la caballero Akiba y el piloto la sorprende vestida con un ligero kimono. Fascinado por sus langidos, aunque distantes, modales siente como su afecto por Sophia se tambalea (ganado un DdR).

Durante el resto de la sesión intentan hacerse, informaticamente, con el plano de distribución de aguas de la ciudad. Y charlan, mas fuera que dentro del personaje, evaluando la posibilidad de alcanzar las lanzaderas y huir del planeta (a pesar de que solo el PanzerHand tiene un motor de salto), o huir de la embajada (sabiendo que los queden atrás serán considerados responsables de la huida). Hasta que por fin se declaran vencidos por el sueño y me dejan en casa con ganas de mas rol.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Eldaniel escribio:

Lo del daño espiritual creo entenderlo. Vamos, que si en una tirada usando la Fuerza contra dados de oposición te comes dos daños, te entra una cagalera.

Como puedes ver mas arriba no vas desencaminado.
Lo que sifnifica una muerte espiritual varia mucho de una ambiantacion a otra desde no dar miedo a los Vampiros hasta que Apolo decida cargarse toda tu famila. Pero, si, en un princio para SDW quiere decir caer en el lado Oscuro con muy pocas posibilidades de redencion.

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"El aumentar el numero de reglas suele dar ocasión para que discurran maliciosamente, trampearlas, o evadirse de la carga que imponen."

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Fian 091214 1018 escribio:

el usar la Fuerza no tiene porque corromper, es solo cuando usas esas determinadas habilidades para hacer el mal, los rayos de fuerza, estrangulamiento, y todo eso...

En realidad eso varia según el contexto que prefieras jugar. En el universo expandido (y juraría que también en El Imperio Contraataca) se compara ocasionalmente a la fuerza con una corriente que acepta sugerencias sobre su curso pero puede destruir a aquel que pretende imponerle su voluntad. El código Jedi en parte advierte sobre ello, pero no es solo un problema moral. La Fuerza no es mas que eso, una "energía vinculante" sin moral propia como la gravedad o la radiación. Le da igual que la manipule con violencia un Sith o un Jedi simplemente reaccionara con violencia proporcional a dicha manipulación. Por eso creo que en el entorno de SW también es aplicable el patrón rango de poder, impacto en la historia, y código moral. Sin embargo, si estoy de acuerdo contigo. En este caso concreto mi aplicación fue incorrecta.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

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091211

Dirige: Cifuentes
Jugadores:
  Cascante (Keith Van Strauss)
  Chuki (Dorbat Büraka)
  Escudero (Javier “Pirata” Rodríguez)
  La Sucubo (Jacaranda)

Desarrollo 091211

Tras hacer el personaje de La Sucubo nos volvemos a reunir tras la cena. El estado de los concurrentes no era precisamente optimo. Pero, animado por los buenos resultados de los experimentos de la sesión anterior, les pedí que explicitaran los objetivos a largo plazo y para la sesión de sus personajes. En mala hora! A pesar de que todos los participantes tenemos ideas mas o menos concretas sobre el tema, la maniobra acabo de dinamitar el ritmo retrasando el comienzo en una suerte de debate que al final poco aporto pues se limito a formalizar los objetivos ya implícitos en los trasfondos de los Personajes.[1]

Abotargados todos. Y yo ligeramente decepcionado pues esperaba poder sacar las mágicas inspiraciones que leo otros consiguen, o al menos animar a los Jugadores a tomar aun mas la iniciativa que en la anterior sesión. Mi pregunta sobre la primera escena genera una pleyade de miniescenarios en los que la implicación de los jugadores abarcaba en el mejor de los casos a un par de ellos.

Keith y Akiba se reunieron para debatir la situación y comparar la documentación (incluyendo los procedimientos judiciales) que la delegación Mandaloriana les había remitido. La Jedi sugirió buscar el consejo de la Auditora de la República Jacaranda que había descendido junto con el resto del personal de apoyo ya repuesta de la indisposición que le había impedido hacerlo en la primera jornada. Y ambos coinciden en que resulta capital que el mercenario sea juzgado como Homonoi, ya que parece inevitable someterse a la justicia Mandaloriana.
La Jedi también expone un conocimiento bastante completo del Cmte. Steiner y conjetura que probablemente aceptaría sacrificar a Büraka a cambio de la retirada Madaloriana. Pero que, sabiendo que esta es imposible, usara precisamente el incidente para reforzar su posición argumentando que no seria correcto abandonar a uno de los nuestros. Esta claro que la mayor discrepancia entre la armada de la República, que ambos Jedis consideran en cierta forma representativa de toda esta, y el Imperio Mandaloriano es la ocupación del planeta. Pues no parece que, mas halla de las bravatas de Steiner, ninguna de las partes tenga especial interés en extender el conflicto.
Simultaneamente Javier ordena a CR9 cavar en el punto mas bajo de la embajada  con la intención de encontrar una salida. Esto da lugar a una escena cómica cuando el piloto encuentra al pobre droide haciendo improbos esfuerzos por agujerear el suelo del bunker. Posteriormentemente reclutan a otro droide obrero y trasladan la excavación al terreno mas factible de una de las bodegas. Pero no es hasta que solicitan la ayuda de “Micro” que descubren una conducción de aguas que quizás pudiesen alcanzar en unos 10 dias una vez pasados los elementos de seguridad de la autosuficiente embajada.
A pesar de que la opción de la fuga no es apoyada por el cuorum del grupo no puedo si no sentirme dirigista, al dificultarla de forma coherente. Si bien el diseño de la embajada, el cerco Mandaloriano, y las posibles repercusiones de la huida la hacen poco recomendable. Estuve, y aun estoy (como claramente le dije a los jugadores) tentado de cambiar algunos de los elementos preestablecidos por todos para así posibilitar la deseada huida (de hecho la conducción de aguas no es si no un añadido al que me sentí obligado). Tengo ganas de saltar de la vía y acompañar a mis jugadores campo a través pero paradogicamente son estos los que prefieren mantener el todoterreno en los railes.

Keith y Steiner se reúnen en el cuarto de este donde el caballero puede observar una cinta roja de seda delicadamente atada al  cabecero de la cama. Debaten vehementemente y el militar afirma no compartir “las supersticiones de su oscura secta” (tras casi 20 años dirigiendo a SW por fin lo pude decir!). Al final el Jedi impone sus criterios. Pero Cas, preocupado por haberse saltado los principios de su Protagonista insiste en devolverme un Dado de Reserva. Todavía estoy pensando como compensar este acto de sinceridad interpretativa que, sinceramente, no me sorprende en tan peculiar jugador (acepto sugerencias).

Mientras Militar y Jedi comparan notas Akiba pone al día a Jacaranda que coincide con las apreciaciones legales de la Jedi e indica lo beneficioso de que algún miembro de la delegación fuera miembro del tribunal. Tras eso se encuentra con a Büraka en la cantina y descubren que en la fecha aproximada del asesinato de un oficial Mandaloriano del que también se le acusa (y que constituye el cargo mas grave en su contra) estaba ejecutando otra misión por encargo de un clan Hutt. Rápidamente la Rodiana se pone en contacto con la república y recopila documentación que lo prueba.

Llega el día del juicio y poco antes del mismo Centurion se acerca al, a instancias de Keith, desarmado Büraka. Para advertirle que llegado el caso los Cazadores combatirán por la vida de su camarada de armas. El Hierofante presenta a los dos miembros que junto con el formaran el tribunal e invita a los Jedis (por su valía como defensores de la república). Pero Keith lo rechaza afirmando que ambos defenderán a Büraka junto a Steiner y Jacaranda. En este punto Silvia hacia unas horas que se había ido y nadie parecía recordar los consejos de Jacaranda a Akiba.

Nada mas comenzar el juicio sale a colación la naturaleza legal de Dorbatt. Casio decreta un receso y escucha privadamente a los Jedis. Keith afirma que a pesar de no tomar las armas por su nación, el mercenario combate por la Republica y que mas halla de detalles contractuales nada lo diferencia de un militar de esta. El Mandaloriano aparentemente confundido por la afirmación del Jedi regresa a la sala no muy convencido. Pero sorprendentemente, de nuevo, acepta la palabra de “los caballeros Jedi del Imperio de la Republica”. He indica que el mercenario sera juzgado como Homonoi.

Tras ese éxito Keith ofrece retirarse del planeta a cambio de la vida de Dorbat en una escena que al final no me ha quedado claro. Si el grupo acepto que paso o fue una “circunstancia derivada de elementos ajenos a la partida”. Aunque si tengo claro que al fin fue obviada.

Despues el Jedi despierta dudas sobre las pruebas forenses que vinculan las armas del mercenario a los restos encontrados en Sarpedon, y ofrece estas para que se contrasten. El tribunal acepta y se dictamina un receso de un día para realizar los análisis pertinentes.

En ese momento el frenazo inicial estaba casi olvidado y empezábamos a recuperar un poco el ritmo. Con Javier midiendo los pasillos para un espectacular vuelo de rescate con su caza por el interior de la embajada por ejemplo. Pero el cansancio, entre otras cosas, aumentaba la confusión de las situaciones. Y hasta yo tuve que reconocer que era el momento de dejarlo.

[1] Con lo expuesto al principio no quiero afirmar rotundamente que explicitar los objetivos sea un error. Y no renuncio a volverlo a intentar, aunque solo sea para descartar los factores externos a la partida. Pero tras la cuidada creación conjunta tengo la impresión de que para mis jugadores fue como si tras estar cocinado unas deliciosas viandas les preguntara que querían comer.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Cogí con relativas ganas el foto impresión esta noche y he preparado estas cositas. Los avatares quizás los use para identificar mis respuestas en la partida de Il Inferno. Y los banners mas estrechos pueden utilizarse para separar las repuestas de los OT. Aunque no hace falta que os diga que podeis usarlos como gusteis.

http://s2.subirimagenes.com/albums/304094sdwrebimp500x160.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … 00x160.jpg

http://s2.subirimagenes.com/albums/304093sdwsenmand500x160.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … 00x160.jpg

http://s2.subirimagenes.com/albums/304092sdwminiban500x40.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … 500x40.jpg

http://s2.subirimagenes.com/albums/304095mandaloriantearsmini.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … rsmini.jpg

http://s2.subirimagenes.com/albums/304096avatarrebimp.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … rebimp.jpg

http://s2.subirimagenes.com/albums/304097avatarsenmand100x100.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3040 … 00x100.jpg

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219

Re: SD6 [No es un juego de espias]

Bueno, finalmente he podido sacar tiempo para leer tus reseñas con el tiempo que merecen...

Me parecen intersantes. Supongo que narrar de un modo tan flexible y minimalista, primando la intervención de los jugadores puede llevar un poco al caos hasta que todo el mundo se adapte, pero si ya en el primer intento más o menos a funcionado, entonces sólo puede ir a mejor. Espero que en ilinfierno demos otro pasito más para dejarnos de sistemas rígidos y ser todo lo flexibles que sea posible big_smile

Nos leemos...

PD: Cuanto más te leo, más ganas me dan de ser mandoliano... si es que la democracia está sobrevalorada big_smile .

Aquilifer
"Legiones sumus"

Re: SD6 [No es un juego de espias]

Aquilifer escribio:

PD: Cuanto más te leo, más ganas me dan de ser mandoliano... si es que la democracia está sobrevalorada  .

¿?http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/70/Mandolin1.jpg/250px-Mandolin1.jpg

ultima edicion por FunySkywalker (16-12-2009 02:34:00)

May the Pichurrina be with you, allways!
Wiki de Star Wars Saga Edition

221

Re: SD6 [No es un juego de espias]

yikes big_smile lol smile cool

(Me estoy descojonando en el curro... si me echan será culpa tuya, no de la crisis)

Aquilifer
"Legiones sumus"

222

Re: SD6 [No es un juego de espias]

Algo que siempre procuraba hacer antes era escribir una introduccion para leerla con la BSO de SW antes de la partida. Para esta en concreto habia peparado dos (una por faccion) que he reencontrado. Las he reescrito ligeramente y las he puesto guapas para vosotros:
http://s2.subirimagenes.com/albums/304374sdwmt3000aby.jpg
http://s2.subirimagenes.com/albums/3043 … 000aby.jpg

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

No soy ningún seguidor del universo expandido (que a mi entender incluye las últimas películas) pero esta de la guerra entre los... ¿mandolianos? lol y los Shih (tampóco me convence el nombre) está resultando más que interesante.

Una pregunta: ¿Utilizan imagenes como apoyo visual? ¿Música?

cifuentes escribio:

Un buen ejemplo en las películas seria el "Halcon Mileranario" es la nave mas rápida de la galaxia y esta mas tuneda que el R5 de´el Jonathan. Pero sobre ella pesa la deuda de Solo con Jabba y todos los apaños que le han hecho la hacen propensa a fallar en el momento mas inoportuno.
Seguro que Eldaniel, o incluso Kenshin y Losstarot te lo pueden explicar mejor. Aunque los dos últimos son capaces de sugerir una mecánica dedicada de "Duel of sacagrasatornilloflojo" para decidir cuando adquieres una "TamosJodidosTrataD´Arrancarlo por un elemento de equipo lol (no te me piques Khen que lo digo con el cariño que sabes que te tengo wink )

Bueno, no creo que sea la nave más veloz de la galaxia. Estoy seguro de que Han Solo se limitaba a alardear, lo cual es lo que uno esperaría que hiciera. Pero sin duda es una buena nave, aunque de lo vieja y maltratada que está parece que se estuviera cayendo a pedazos.

big_smile

Respecto a determinar mecánicamente esto, es muy sencillo. Para eso le aplicas un Trait (rasgo) que determine su "inestabilidad." Los mismos jugadores pueden "invocar" el Trait a cualquier tirada -dentro y fuera de un conflicto- para perjudicarse a sí mismos. Exactamente como funcionaría en FATE.

Determinar todas las características de la nave si puede tomar algo de esfuerzo. Hay que agregarle motores, hiperimpulsores, sensores, escudos, sistemas automatizados si posee y por lo tanto sus propias Skills (habilidades), soporte de vida y demás, así como determinar su capacidad para ingresar/salir de la atmósfera de un planeta, que no todas las naves pueden. Pero todo esto solamente cuando dichos factores se vuelvan necesarios para una tirada, ya que mientras tanto los puedes considerar "color tech": sabes que están ahí, por lo que alcanza con describirlos. Por ejemplo, no necesitas determinar los stats de las armas a menos que la nave se enfrasque en una batalla. Sabes que la nave está armada, y qué tipo de armas tiene (las viste en la película) pero no necesitas profundizar más que eso. Eso disminuye mucho el tiempo de preparación requerido para armar una partida. Si inicias una escena de persecución con Tie Fighters, no te hace falta saber más que la velocidad y maniobravilidad de las naves. No será hasta que surja un combate que la potencia de fuego de los cazas se haga relevante.

ultima edicion por Losstarot (16-12-2009 11:24:37)

Lo de arriba es sólo una opinión, y no contiene verdades universales, hechos indiscutibles ni saborizantes artificiales. Personas demasiado susceptibles, mujeres embarazadas o epilépticos deberían abstenerse. Niños acompañados de un mayor entran gratis.

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

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091211

Dirige: Cifuentes
Jugadores:
Cascante (Keith Van Strauss)
Chuki (Dorbat Büraka)
Escudero (Javier “Pirata” Rodríguez)
La Sucubo (Jacaranda)

Revisando Protagonistas

En el esta ocasión jugamos por la tarde, de 1600 a 21 aproximadamente, con lo que los  efectos externos eran significativamente menores. Tras un largo periodo de relajación y jolgorio comenzamos la revisión de personajes. Chuki, una vez le pase la información de es.starwars.wikia.com acepto convertir su Sangre Fría en el mas amplio Falleen Vasallo. Lo que nos da juego a futuras interacciones con sus antiguos señores feudales. Escudero, con menos resistencias de las esperadas, también acepto convertir su Talento Robotico (CR9) en tan solo CR9.
Mi segundo intento con los Objetivos a largo plazo  amenazo con acabar tan mal como el primero. Jacaranda (convertirse en canciller) y Büraka (Obtener un mando mercenario, y una nave personal) si tenian objetivos concretos. Pero los otros dos jugadores ejercian su fervor su legitimo derecho a no definirlos explicitamente. Al fin los cinco coincidimos que cada jugador tiene derecho a marcar sus intereses preferentes al jugar un personaje. Intentar imponerselos, me parece (creo que a toda la mesa), mucho mas injusto que jugar una partida encarrilada, o no poder mas o menos autoridad narrativa. Con lo que doy por liquidado el tema, y volveré al sistema indirecto y reactivo, escuchando a mis jugadores en lugar de atosigarlos con imposiciones.

Desarrollo 091216

Aunque mucho mas facil de llevar que la anterior sesión, mi torpeza a la hora de ir tomando notas hacen que estas estén un poco peor sistematizadas de lo que seria ideal por lo que no se si olvido algún acontecimiento o hierro en el orden de estos. En términos generales las tiradas se mantuvieron bajas, y los DdR tampoco se movieron mucho. Siendo en la mayor parte de los casos modificados a instancias miás.

Tras el juicio Keith habla con Dorbat sobre la posibilidad de que los Mandalorianos acepten conmutar su pena por trabajos forzados para la orden Jedi. Aunque entiendo que el respeto profesado por estos hacia los Jedi hacia la conjetura logica. Aquí, tal y como conjeturaron después Jacaranda y Akiba, a Cas se le escapo el Chip Marvel. Durante esa misma reunión Silvia cogio ritmo y Jacaranda ayudo de forma efectiva a organizar la defensa de Büraka. Aunque en la conversación privada que tendrían posteriormente con Akiba reconoce que en caso de ser necesario deberían sacrificar al mercenario para contener el conflicto.

La conversación posterior de Jacaranda con Steiner, que se encontraba revistando las lanzaderas en el exterior. Demostró las dotes diplomáticas de la auditora dejándolo razonablemente satisfecho y tranquilo hasta que un temblor interrumpe su conversación.

El motivo del temblor no es otro que las detonaciones de las cargas instalas por Chispita el mercenario Gamorreano experto en explosivos de los Cazadores. Escudero seguía empeñado en el proyecto de huida, y yo estaba decido a apoyarlo. De esta forma al principio de la sesión Javier (previa entrega de un DdR) se dio cuenta de que la flota de Shih no había sido localizada y emprendió ordeno búsqueda de la misma desde el PanzerHand localizando varias naves en el cañón que ya habían descubierto a unos días de marcha de la ciudad.
Simultáneamente decidió utilizar cargas para agilizar la excavación del túnel. Lo que fue detectado por los Mandalorianos pero, curiosamente, se limitaron a expresar una queja y dejar constancia de que sabían lo que estaba pasando. La situación produjo una pequeña crisis en el mando de la misión. Aunque Steiner felicito su iniciativa, y Keith y Jacaranda, a instancias de Akiba, cedieron al fin permitiendole proseguir.
A pesar de que mi intención era facilitar una alternativa real, las escenas adquirieron un tono de alivio cómico que fue agradable. Sin embargo me quedo la impresión de que los jugadores pensaban que solo existía la opción diplomática.

Esa noche Jacaranda se encuentra en su búsqueda de un lugar tranquilo (y alejado de las explosiones) para dormir con tirofijo el Rodiano francotirador de la compañía en la torre de comunicaciones de la embajada. La escena no da para mas, pero hace unas horas La Sucubo me pregunto si podría haber ganado un DdR merced a su Adjetivo de Instinto Cazador. Yo le pregunte cual era el inconveniente que había sufrido, o habría elegido sufrir. Creo que todavía no entienden que la idea es tener unas desventajas proactivas. Veo que por fin se animan a buscar DdR pero lo hacen buscando la recompensa mecánica en lugar del gancho dramático. Tengo que buscar la forma de explicarles que Forzar un Adjetivo tiene que ser una forma de empujar la trama poniéndole alguna dificultad al personaje. Tal vez yo mismo tenga que pulir mi técnica.

Durante el juicio los Mandalorianos confirman que los restos de la armadura encontradas en Sarpedon y la entregada por Dorbat no coinciden. Mas significativa es la declaración de Korta el Hutt afirmando que Büraka había realizado funciones de seguridad especial para el en la misma fecha que el Homonoi Mandaloriano era asesinado. Conseguir esa declaración supuso para Jacaranda que algún día Korta le pediría que le devolviese el favor. Pero con ello cimentaban una duda razonable que exoneraría al mercenario en cualquier tribunal de la República. Sin embargo Como señalo el Fiscal “No es la culpabilidad de este mercenario la que debemos probar, si no su inocencia. Aceptar la duda como fundamento de las decisiones solo puede llevar a la derrota. ¿Dudaremos ahora cuando nuestro enemigo avance hacia nuestros hogares?”.

Con el evidente apoyo al fiscal de uno de sus miembros el tribunal se retira y poco después convoca a Jacaranda, Keith y Akiba. A pesar de no parecer muy convencido Casio les anuncia la decisión de declarar inocente a Dorbatt. Sin embargo les hace notar que un enemigo del imperio Mandaloriano sigue libre. Un enemigo que sin duda ellos también debieran estar interesados en encontrar. Aunque “de ser necesario ellos perseguirían personalmente independientemente de donde se ocultasen”. El grupo capta rápidamente la sugerencia y aceptan investigar quien suplanto a Dorbatt y, lo que es mas importante, quien dio las ordenes. Aunque, en un giro que no esperaba, Keith decide que la investigación comience en Sarpedon.
Durante la reunión Keith descubre ademas que Akiba ha estado influyendo mentalmente en la delegación Mandaloriana. Por lo que, tras hablar con ella, decide que los acompañe para tenerla vigilada.

Concluida la reunión el tribunal anuncia la inocencia del Dorbatt y su justa indemnización igual al monto de sus honorarios si esta hubiese sido cierta. Se cierra el acuerdo de paz con la aceptación de la ocupación Mandaloriana de Shih. Y los jugadores parten hacia Sarpedon en el Velero Solar Mandaloriano Cortador.

Tercer Tiempo

Tras la partida aprovechamos para comentar incidencias y hacer sugerencias. Les ofrezco a Javier y a Büraka sustituir uno de sus adjetivos por el Cortador aunque ambos rechazan la oferta. Reviso la lista de adjetivos y ofrezco algunos cambios de puntuaciones también sin éxito. Tras ello pregunto por cambios que ellos consideren hacer y Cas indica que Atado a su destino es un adjetivo “solo para mi” y que quiere deshacerse de el. Le intento explicar como utilizarlo de forma positiva como Luke destruyendo la estrella de la muerte. Y que por supuesto también puede forzarlo. Pero el afirma que “no puede conocer su destino que el no cree en esas cosas”. Ataje la discusión filosófica aplazando la decisión. Pero necesito buscar una forma de explicarle como invocar y forzar el adjetivo o aceptar que lo sustituya por otro. Sin duda es una herramienta muy util que ya le ha proporcianado dos DdR (al descubrir la conspiración del Hierofante y el Gran maestro, y otro al aceptar a Akiba en el grupo) pero no me parece adecuado imponerle algo con lo que no se siente cómodo.

Tras la revisión hablamos sobre estas tres sesiones alcanzando algunas conclusiones bastante unánimes:
El kiwi esta bien. Pero esperan mas proactividad por mi parte, no les desagrada proponer escenas “como siempre” (hago esto, y el director me dice que pasa). E incluso se atreven a perfilar las cosas un poco mas. Pero tienen la sensación de que la partida no esta preparada. Supongo que quieren tener la confianza de ver una trama que les sirva de red debajo de sus historias.
Tampoco parece agradarles que el trasfondo sea tan dependiente de ellos. Sin embargo el extremo opuesto de un trasfondo canónico no parece la solución. Esperan un trasfondo que les valla mostrando poco a poco. Y, según he creído entender, la posibilidad de aportar pinceladas al mismo.

La próxima sesión esta prevista para 091228 aunque las fiestas, y mi trabajo pueden aplazarla hasta el año que viene.

¿Me hechais una mano con los adjetivos?
Os listo los adjetivos de los jugadores. Podríais darme ideas sobre como invocarlos / forzarlos?

Keith Van Strauss
  Alterador de la Fuerza.
  Sable de Korriban (Rojo)
  Atado a su destino.
  Paladín (“El Capitán América de los Jedis”)

Jacaranda
  Instinto Cazador
  Talento en Alza
  Fortuna Bizarra
  Verbo fluido

Javier “Pirata” Rodriguez
  Piloto veterano
  CR9 (Droide Astromecanico)
  Enamorado de Sophia Van Strauss
  Forzando tu suerte

Dorbat Büraka
  Falleen Vasallo
  Amigo de las Sombras
  Calculador
  Demasiado conocido

PD. ¿Se os hacen pesadas estas reseñas? Tengo la impresión de que las lee menos gente que otras respuestas mas amenas. Y, al ser un estilo distinto al habitual para mi y mi mesa, vuestros consejos (Fresas y Kiwis por igual) me serian de mucha utilidad. Si tenéis algún consejo para hacerlas mas amenas os lo agradecería.

ultima edicion por cifuentes (18-12-2009 11:54:00)

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Re: SD6 [No es un juego de espias]

Hombre, yo creo que lo interesante es que los jugadores perfilen como los van a poder invocar/forzar. Así por ejemplo se harán una idea más clara de como pueden forzarlos para después obtener beneficio. Si no, es como que te pongan un plato de comida masticada.

Creo que tienes que hacerle ver a tus jugadores que "el destino está en sus manos", que hagan volar a sus personajes, y no estar esperando que sea el master el que le ponga delante la "alfombra narrativa". Lo más importante es que cambien ese chip. Hazles comprender que no esperen "que tu vayas a por ellos", si no que tienen que ser ellos los que vayan en pos de la aventura, ya sea pensando dentro de personaje, como pensando fuera del personaje, como co-narrador.

May the Pichurrina be with you, allways!
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