Hilo: Drow de Rocabismo
Pues estoy escribiendo una serie de aventuras para personajes drow en la ciudad de Rocabismo, y para poder comenzar con gente de nivel bajo (y que puedan zumbar a algunos congéneres de buen principio, no solo a los puñeteros de N13) me he puesto a idear algunos nuevos drow mas manejables...
Aquí os los dejo por si podéis echarles un ojo y comentadme si me he quedado corto, o me he pasado con los poderes y tal.

- Templaria de Lolth; Humanoide feérico Mediano, Controlador N 9 (Líder):
Algunas jóvenes novicias prefieren la ferocidad del combate cuerpo a cuerpo al resto de deberes de su sacerdocio. Bajo el auspicio las Templarias de la Gran Catedral de Rocabismo, aprenden a canalizar el poder divino de su diosa para mejorar sus habilidades marciales y utilizar las de sus aliados, o a transformarse en terribles máquinas de matar con rasgos arácnidos.
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepción +5, visión en la oscuridad.
Vanguardia de Lolth, aura 5; los aliados dentro del aura reciben un +1 a sus tiradas de ataque y salvación.
Puntos de golpe: 92, Maltrecho 46
Resiste 10 veneno, 5 ácido (ver Transformación arácnida)
Velocidad 5, trepar 6 (ver Transformación arácnida)
CA: 23, Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 20.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ataques:
- Martillo de guerra (Estándar/ voluntad): +14 contra AC, daño 1d10+2.
- Latigazo mental (Menor/ voluntad): Un aliado dentro del alcance, de nivel igual o inferior al de la Templaria de Lolth, recibe daño psíquico 5 y puede realizar inmediatamente un ataque básico.
- Minar la voluntad (Estándar/ recarga 5-6) miedo: Alcance 5, +13 contra Voluntad; el objetivo queda Dominado hasta el inicio del siguiente turno de la Templaria de Lolth.
- Esputo ponzoñoso (Menor/ recarga 5-6, solo tras utilizar Transformación arácnida) veneno, ácido: Alcance 3; +10 contra Fort, daño continuado 5 de veneno y 5 de ácido (salvación termina ambos).
- Nube de Telaraña ácida (Estándar/ encuentro, solo tras utilizar Transformación arácnida) ácido: Cercano estallido 3; +13 contra Ref, todas las criaturas dentro del área reciben 2d6+7 de daño por ácido y quedan Inmovilizadas (salvación termina).
Transformación arácnida (Gratuito, cuando queda Maltrecha por primera vez): La Templaria de Lolth recupera 23 puntos de golpe, adquiere la capacidad de trepar, resistencia al veneno y puede utilizar los poderes de Nube de telaraña y Esputo ponzoñoso.
Nube de oscuridad.
Fuego oscuro.
Habilidades: Intimidar +14, Religión +7, Sigilo +10
Fue 14 (+6) Des 19 (+8) Sab 13 (+5)
Con 12 (+5) Int 12 (+5) Car 16 (+7)
Equipo: Armadura de escamas, escudo pesado, martillo de guerra.
Tácticas: Las Templarias de Lolth utilizan el latigazo mental sobre sus subordinados mientras golpean a diestro y siniestro con sus martillos de guerra. Si la situación se vuelve adversa, recurrirán a Nube de telaraña para huir y reagruparse.
- Recursos CD 15: El resto de sacerdotisas siente cierta aversión por las Templarias de Lolth, a quienes consideran casi tan impuras como a los machos, pero se cuidan mucho de expresar tal opinión cuando hay una presente.
- Arcanos CD 25: Cuando están malheridas se transforman en horribles criaturas de rasgos arácnidos similares a los Consortes de Lolth, capaces de escupir veneno corrosivo.


- Custodios de la Cuarta Casa; Humanoide feérico Mediano, Soldado N4:
Fo
rman la guardia pretoriana de Draenemor, entrenados para defender los intereses de la Cuarta Casa de Rocabismo. Al contrario que muchos de sus congéneres, prefieren vestir elaboradas armaduras y portar escudos pesados, aunque disminuya su movilidad. Suelen operar bajo el férreo control de una Templaria de Lolth, o incluso al mando de pequeños grupos de hobgoblins.
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepción +7, visión en la oscuridad.
Puntos de golpe: 54, Maltrecho 27
Velocidad 5
CA: 21, Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ataques:
- Espada larga (Estándar/ voluntad):+10 contra AC; 1d8+3 de daño.
- Ballesta de mano (Estándar/ voluntad): A distancia 10/20; +10 contra AC, 1d6+3 de daño.
Abrir la Defensa (Interrupción inmediata, cuando un contrincante adyacente falla un ataque sobre el Custodio; voluntad): +8 contra Reflejos, el Custodio o un aliado adyacente gana Ventaja de Combate sobre el oponente hasta el final de su siguiente turno.
Anteponer escudo: Si el Custodio no se mueve o es obligado a moverse durante su turno, recibe +1 a todas sus defensas hasta el inicio de su próximo turno.
Nube de oscuridad.
Fuego oscuro.
Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +5, Religión +7
Fue 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 11 (+2)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 13 (+3)
Equipo: Armadura de escamas, escudo pesado, espada larga, ballesta de mano.
Tácticas: Los custodios aprovechan su formidable defensa para obtener ventaja sobre sus enemigos o ayudar a sus aliados en combate.
- Recursos CD 15: La fidelidad de los Custodios se basa en un absoluto terror a las sacerdotisas y templarias de Lolth, quienes no escatiman en métodos para motivar a sus subordinados.
- Recursos CD 25: Aunque son reclutados entre los drow mas jóvenes de la Cuarta Casa, también admiten a fugitivos de otras casas o ciudades que juren servir a los intereses de Draenemor.


- Consortes de Lolth; Humanoide feérico Mediano, Bruto N8:
Son los fanáticamente leales guardaespaldas de las sacerdotisas de Lolth pertenecientes a la Cuarta Casa. Altos, robustos y sorprendentemente veloces en combate, estos drow poseen una piel dura cubierta de púas cortas y afiladas, y cuatro pares de ojos repartidos simétricamente por el cráneo similares a los de una araña. Cuentan con peligrosas garras y pueden escupir fluido venenoso, pero prefieren luchar blandiendo pesados alfanjes con asombrosa soltura.
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepción +10, visión en la oscuridad.
Puntos de golpe: 107, Maltrecho 53
Velocidad 6, trepar 6
Resiste 10 veneno, 5 variable (1/ encuentro, ver Esencia Demoníaca).
CA: 20, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 16.
Alineamiento: Caótico maligno.
Ataques:
- Alfanjón (Estándar/ voluntad): +12 contra AC; 2d4+5 de daño y el objetivo queda Señalado (sufre un -2 a las tiradas de ataque que no incluyan al Consorte de Lolth y recibe un ataque de Garra si se encuentra adyacente).
- Garra (Menor/ Voluntad): +10 contra AC, daño 1d8+5.
- Esputo ponzoñoso (Menor/ recarga 5-6): Alcance 3, +9 contra Fort, daño continuado 5 de veneno (salvación termina).
- Barrido frenético (Estándar/ Encuentro): Realiza un ataque de Alfanjón a cada enemigo adyacente.
Ángulo de visión superior: Los ocho ojos de un Consorte de Lolth dejan pocos ángulos ciegos. Cuando sus enemigos cuenten con Ventaja de Combate, no podrán aprovechar el bonificador de +2 a las tiradas de ataque.
Esencia demoníaca: Como acción gratuita, una vez por encuentro, el Consorte de Lolth puede elegir ser resistente hasta el final de dicho encuentro a un tipo de daño de entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Nube de oscuridad.
Fuego oscuro.
Habilidades: Atletismo +13, Intimidar +14, Sigilo +15
Fue 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 12 (+5)
Con 17 (+7) Int 11 (+4) Car 16 (+7)
Tácticas: Un Consorte intentará atraer al combate a todos los enemigos posibles, tanto para alejarlos de quien esté protegiendo como para aprovechar su ataque de Barrido frenético.
- Recursos CD 10: Sirven como escoltas a las sacerdotisas de Lolth, en especial a las de la casa Draenemor, Cuarta Casa de Rocabismo.
- Religión CD 25: Elegidos entre los mejores custodios de la Cuarta Casa, algunos machos drow son sometidos a un ritual en el que reciben la demoníaca bendición de Lolth, absorbiendo una mínima parte de su esencia demoníaca en el proceso. Esto provoca dolorosas mutaciones físicas y mentales en sus cuerpos impuros que acaban costando la vida a la mayoría, pero los supervivientes se transforman en astutas máquinas de matar absolutamente leales a la voluntad de la diosa.
